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SE LIGANDO | RESIDENT EVIL: CONHEÇA OS PROTÓTIPOS DA SÉRIE QUE NUNCA FORAM LANÇADOS

Iniciada em 1996 no PSOne, Resident Evil hoje é uma franquia multimídia de repercussão mundial. Nos videogames, RE nunca foi precursora do gênero survival horror, pois tal prerrogativa pertence a Alone in the Dark, contudo o carro chefe da Capcom tornou-se referência no estilo logo nos seus primeiro passos. De lá para cá, muitos projetos com a marca Resident Evil chegaram ao mercado: livros, filmes, HQs, hot toys e animações. Mas, tratando-se de sua principal plataforma, os videogames, RE carrega mistérios e curiosidades que assolam o imaginário dos fãs. Tratam-se das versões nunca lançadas.

RESIDENT EVIL E UMA QUASE SEQUÊNCIA 

Lançado em 1996, Resident Evil é considerar por muitos um dos melhores jogos do PSOne, pois Capcom foi um sucesso que garantiu vários momentos de susto e tensão, abrindo horizontes para que muitos outros títulos baseados no gênero chegassem aos consoles nos anos seguintes, refinando a experiência e conferindo ainda menos noites dormidas.
consolidou um gênero até então pouco disseminando, o terror de sobrevivência Com jogabilidade evasiva, história intrigante e personagens marcantes, o game da

Naturalmente, para não dizer convenientemente, Resident Evil merecia uma continuação e a Capcom na época percebeu o potencial do produto que havia lançado. Tão logo, a produtora japonesa colocou a mão na massa para dar continuidade a criação de Shinji Mikami. Resident Evil 1.5 (ou Resident Evil 2 - Prototype) chegou a quase 80% de seu desenvolvimento e estava planejado para ser lançado em março de 1997 para PlayStation e no ano seguinte para Sega Saturn, mas foi descartado faltando alguns poucos meses para seu lançamento.

RESIDENT EVIL 1.5

A proposta narrativa de RE1.5 não era muito diferente da versão oficial que desembarcou no mercado em 1998. Entretanto, o maior diferencial entre as versões são os personagens. Alguns foram totalmente substituídos por novos enquanto outros tiveram funções remanejadas durante a trama, mantendo apenas a figura de Leon S. Kennedy preservada em sua totalidade.

Claire Redfield, jamais existiu em Resident 1.5, sua equivalente era Elza Walker, uma jovem apaixonada por motos – sem relação alguma com Chris Redfield – que estava na maldita cidade a procura de outros fanáticos por velocidade a fim de montar uma equipe de corrida. Ao chegar a Raccoon City, Elza percebe a infestação de mortos-vivos que tomou a cidade e tão logo quanto possível ela foge para delegacia de polícia buscando abrigo.

Linda, uma cientista da Umbrella Corporation antes da companhia ser embargada, não era o interesse romântico de Leon, assim como sua versão final, Ada Wong, mas matinha as características da bela personagem oriental, assim como aparecer do nada e do nada desaparecer. Infelizmente, ela é um dos muitos personagens que não sobreviveram a transição de Resident Evil 1.5 para Resident Evil 2.

Concept art dos personagens
 Além dos protagonistas, os inimigos de RE1.5 também eram controversos em relação ao game clássico, pois haviam vários tipos de zumbis no protótipo, gordos, magros, de diferentes sexos e etnias, além de que apareciam em maior quantidade no display do jogo com ações distintas. A gama de inimigos ia além dos zumbis, tais como, monstros metade homem metade aranha, gorilas gigantes, dobermans,  pastores alemães e entre outros.

Concept art dos inimigos
Apesar do potencial, a versão beta Resident Evil 2 nunca veio a público, pois a própria Capcom afirmou que mesmo em fase de finalização o jogo estava mais para uma expansão do original do que uma continuação propriamente dita, não trazendo nada de novo ao universo recém-criado pelo game, o que por consequência  decepcionaria os fãs já conquistados.

Sendo assim, a produtora reformulou a equipe de desenvolvimento e começou o game novamente do zero, desde concept art as mecânicas de jogo. Claro que muito do material original foi reaproveitado, mas conceitualmente era um novo game que estava por vir e que se consolidaria como um grande clássico na história dos videogames.

Vídeo de jogabilidade com Leon:



Vídeo de jogabilidade com Elza:



RESIDENT EVIL 4

Lançado em janeiro de 2005 para a geração passada de consoles, Resident 4 foi um divisor de águas, pois abria mão do gênero survival horror para admitir uma jogabilidade de ação, além de seus quebra-cabeças passarem a ser  de soluções simples não exigindo muito raciocínio do jogador. Na época houve muita polêmica, já que os fãs mais "xiitas" da série torceram o nariz para tais mudanças enquanto esse novo estilo chamava a atenção de novos seguidores para a franquia mais rentável da empresa.



Assim como Resident Evil 2  teve sua versão beta descartada, Resident Evil 4 também teve seus protótipos escondidos e fora de alcance do público. No entanto, os experimentos de RE4 renderam bons frutos, mesmo com a mídia especializada, na época, desdenhando do projeto em seus previews, alegando que a série já estava impregnada com mais do mesmo e que Resident 4 não seria nada mais que um “Ctrl C + Ctrl V” bem vestido do CODE: Veronica, lançado dois anos antes.

RESIDENT EVIL 3.5 E DERIVADOS

O projeto Resident Evil 4 rendeu quatro versões que foram rejeitadas até a versão final chegar as lojas em 2005. Durante a concepção do jogo, a equipe de desenvolvimento já tinha em mente fazer um game focado nas estratégias de batalha, mas isso acabou se distanciando por demais das raízes de RE. Mas a ideia não era ruim, só não era Resident Evil, por isso a Capcom usou esse novo conceito e o aplicou em um novo game. Devil May Cry foi lançado em 2001.

De volta à mesa de projetos, o início do desenvolvimento da segunda versão de Resident Evil 4 se deu com o anúncio de exclusividade da série Resident Evil ao GameCube, para a frustração dos proprietários do PlayStation 2. O contrato entre a Capcom e a Nintendo assegurava que seis jogos da franquia seriam exclusivos da Nintendo a partir de 2001: os já lançados Resident Evil 2, 3 e CODE: Veronica, um remake de RE1, o prólogo RE0 e o até então inédito RE4.

No décimo primeiro mês de 2002, o mundo conferiu o primeiro trailer de Resident Evil 4, onde Leon invadia base da Umbrella em busca da cura para um vírus que tomou conta de seu corpo. Informações da trama eram escassas, a Capcom afirmava que a origem do vírus Progenitor seria revelada e levaria o protagonista ao centro da corporação farmacêutica. Essa versão também foi abortada, devido às muitas semelhanças com Resident Evil CODE: Veronica.

Apesar de o projeto ter sido abandonado, a ideia da infecção de Leon não foi descartada, apenas alterada. O agente passaria a ter alucinações causadas pelo vírus e nesses devaneios objetos estáticos ganhariam vida para atacar o personagem, ou seja, tudo seria uma ameaça e para reforçar a tensão da partida, por vezes, uma névoa em forma humana carregando um gancho perseguiria Leon em determinados momentos da partida e quando a tal fumaça viesse a se materializar poderia ser derrotada a custo de muita munição.

Sobre essa versão, dois vídeos de jogabilidade foram divulgados em 2003. Porém, mais uma vez o jogo foi descartado e desta vez por tratar do sobrenatural e uma vez mais se afastar da origem da série. Muito desta variante já estava pronto, o que permitiu a Capcom a usar toda a estrutura deste RE3.5 para conceber Haunting Ground, que chegou ao mercado em abril de 2005.

Ainda em 2003, Shinji Mikami apresentou à Capcom um novo roteiro onde Leon estava em missão na Espanha, num isolado vilarejo contaminado pelo T-Virus e sem nem mesmo esperar por uma versão jogável a empresa excluiu a ideia de zumbis por temer novamente a mesmice, fora isso todo o restante foi prontamente aprovado, incluindo a trama. O resultado de todos esses anos de produção chegou às lojas em janeiro de 2005.

Vídeo de jogabilidade de Resident Evil 3.5 (4):



OUTROS RESIDENTS EXCLUÍDOS...

Resident Evil 1.5 e Resident Evil 3.5 são as versões betas mais famosas da série de videogames da Capcom na internet, contudo há versões de outros Residents que também foram descartados, cada um por um motivo específico:

  • Resident Evil Dash (Sega Saturn)
Foi citado pela primeira e única vez no final de 1996 e seria exclusividade do Sega Saturn, mas foi abandonado para não atrasar a produção de Resident Evil 2. RE Dash foi o primeiro jogo cancelado de toda a série Resident Evil.

  • Resident Evil 0 (Nintendo 64)
Começou sendo produzido no Nintendo 64. Na época, os produtores alegaram que o sistema de cartuchos iria ter um tempo de loading menor exigido pela troca de personagens no jogo, mas a produção do game migrou para o GameCube no meio de seu desenvolvimento.

  • Resident Evil (Game Boy Color)
Uma adaptação do jogo original para PlayStation, onde o gráfico tridimensional seria recriado através de um processo de compressão de imagens. O projeto foi cancelado devido à baixa qualidade visual e um título reserva surgiria de acordo com os limites do hardware, eis Resident Evil Gaiden.

  • Resident Evil 2 (Game.com)
Em 1998, Resident Evil 2 chegava ao portátil Game.com e continha apenas a aventura de Leon, já que a campanha de Claire chegaria posteriormente em um novo cartucho, mas devido a falência quase que instantânea do console a outra metade do título nunca chegou a ser lançada.

  • Resident Evil 5 (PlayStation 3 e XBox 360)
Um teaser do jogo foi liberado em 2005 e revelava Chris em uma aldeia cercado por inimigos em quantidades absurdas. Aparentavam ser africanos infectados com algum tipo de vírus. O vídeo foi vítima de várias acusações de racismo por conter um protagonista branco matando uma infinidade de negros que foram postos como monstros assassinos e por isso muitos aspectos do game foram alterados. Até inimigos de outras etnias precisaram ser inseridos no contexto do jogo antes de RE5 chegar à versão comercializada.

SEMPRE HAVERÁ BETAS

Versões de teste são produzidas a todo instante, pois é preciso verificar novas mecânicas de jogabilidade, tecnologias gráficas e sonoras e funcionalidades lógicas na área de programação ou até mesmo exibir tais recursos a investidores ou a mídia especializada para arrecadar apoio com o intuito de promover a conclusão de um projeto, e nada mais. Por isso, é improvável que esses protótipos venham público, entretanto o mais perto que chegamos desses betas são as versões demo que as produtoras disponibilizam em suas redes. Mas entre nós, seria muito legal poder apreciar todas essas variantes inacabadas de Resident Evil e perceber o universo alternativo e expandido dessa franquia tão querida há gerações.

Por Jeferson dos Santos

SE LIGANDO | POR ENQUANTO NÃO VEREMOS TODOS OS HERÓIS MARVEL JUNTOS NO CINEMA

Há 11 anos atrás, Homem-Aranha (Spider-Man, 2002) surgiu como um divisor de águas e desde então filmes inspirados em historias em quadrinhos se tornaram uma tendência muito forte na indústria do cinema e fica cada fez mais claro que essa moda está longe de acabar, pois é vasto o público que consome esses derivados da Nona Arte nas telonas, assim como essa parece ser um fonte inesgotável de ideias a serem aproveitadas e re-aproveitadas em Hollywood e por seus executivos.


Atualmente, temos o Universo Marvel em expansão nas telonas, com a Fase Um concluída em Os Vingadores (The Avangers, 2012) e a Fase Dois iniciada em Homem de Ferro 3 (Iron Man, 2013). Entretanto, o que intriga muitos fãs dos filmes de super-heróis da Casa das Idéias é o motivo de não haver sequer menção de encontro entre os personagens já estabelecidos no cinema. Por exemplo, o fato de Homem-Aranha não ser inserido no mesmo universo de Os Vingadores, ou até mesmo Wolverine ou os X-Men, já que todos eles são recorrentes na superequipe variavelmente liderada por Steve Rogers nas HQs.

A explicação para isso é relativamente simples, mas a resolução é complexa, pois implica em burocracia, direitos e dinheiro. Para entender melhor isso, vamos voltar no tempo e observar como os super-heróis foram distribuídos pela Fábrica de Sonhos.

VOCÊS TÊM O DINHEIRO E EU OS PERSONAGENS

Antes da Marvel e suas divisões serem compradas pela Casa do Mickey, o direito de uso de seus personagens já estava dividido entre alguns estúdios de Hollywood. A exemplo, Homem-Aranha estavam e está sob os cuidados da Sony Pictures Entertainment e com a 20th Century Fox estão Quarteto Fantástico e todos os personagens de X-Men, incluindo o Wolverine.


Nos longas Elektra (2005), Demolidor – O Homem Sem Medo (Dare Devil, 2003), os dois filmes de O Justiceiro (The Punisher), Trilogia Blade, Trilogia Homem-Aranha de Sam Raimi e O Espetacular Homem-Aranha (The Amazing Spider-Man, 2012), Trilogia X-Men, X-Men Primeira Classe (X-Men: First Class, 2011) e X-Men Origens – Wolverine (X-Men Origins - Wolverine, 2009) a Marvel Entertainment atuou, por assim dizer, apenas como consultora criativa para os estúdios que os produziram. Desta forma, para a Marvel restaram os heróis menos famosos de seu panteão para serem tratados no cinema quando ela criou sua própria produtora filmes, a Marvel Studio.

E referente ao Motoqueiro Fantasma (Ghost Rider), a Marvel Studio seu envolveu apenas com a produção dos dois filmes do personagem, que foi distribuído pela Columbia Pictures, que atualmente pertence a Sony Pictures Entertainment. Recentemente, os direitos de Ghost Rider regressaram a sua origem. E ao que tudo indica, Demolidor, Blade e Elektra seguiram o mesmo caminho de Johnny Blaze, mas sem previsão de retorno as telas.

No caso de Hulk (2003) e O Incrível Hulk (O Incrível Hulk, 2008), esses foram lançados pela Universal Pictures em parceria com a Marvel Studio. No intervalo de um filme para o outro do gigante esmeralda, a Marvel lançou Homem de Ferro (Iron Man, 2008), sua primeira e legítima produção. Mais fiel as HQs do que a maioria dos filmes que o antecederam, HF rendeu muito elogios ao estúdio, contudo a realização desse projeto só foi possível graças ao fato de que os direitos do personagem voltaram à Marvel – até então Homem de Ferro estava sob os domínios da Universal.


Por sua vez, Homem de Ferro 2 (Iron Man 2, 2010), Thor (2011) e Capitão América – O Primeiro Vingador (Capitain America – The First Avanger, 2011) vêm de outra parceria, agora entre a Marvel Studio a Paramount Pictures. Essa aliança se estendeu até a compra da Marvel pela Disney assegurando o blockbuster Os Vingadores. Em Homem de Ferro 3 (Iron Man 3, 2013), a Marvel novamente assumiu o projeto que teve a distribuição feita pela Walt Disney Pictures.

OS FILHOS UM DIA RETORNAM AO LAR

Em suma, enquanto os direitos de todos os personagens que foram vendidos aos outros estúdios não retornarem à Mavel/Disney dificilmente veremos Peter Parker ou Logan integrando os Vingadores, pois se trata de negócios, de dinheiro propriamente dito, já que lançar um filme é um investimento que pode trazer grandes retornos. Caso a Mavel/Disney tenha pretensões de usar personagens que ainda não estão sob seu domínio ela teria que pagar e, obviamente, os estúdios cobrariam uma fortuna por isso. Por hora, resta à Casa das Ideias esperar os contratos expirarem e ter de volta seus super-seres e nos contemplar com com novos arcos de aventura.

Por Jeferson dos Santos

SE LIGANDO | APOCALIPSE ZUMBI AO EXTREMO

Cientistas de uma mega corporação farmacêutica fazem experimentos com uma nova vacina a fim de curar uma doença terminal. Os testes em humanos se mostram eficazes no início, mas por algum motivo que os especialistas ainda não entendem as cobaias vem a óbito inesperadamente depois de uma melhora substancial. Horas depois de consideradas oficialmente como mortas, essas pessoas estão de pé e de forma voraz atacam todos que não estão contaminados.

A vacina que salvaria vidas agora desencadeia a morte em forma de um vírus altamente transmissível e que em semanas se transforma numa pandemia generalizada fora do controle até mesmo do poder militar de muitas nações. Assim o apocalipse se dissemina sobre a terra colocando em xeque a existência da raça humana por aqueles que já foram vivos, mas que ainda não estão mortos.

Genérico? Com certeza. Mas, funciona. E não importa "como", "quando" ou "onde", o apocalipse zumbi sempre foi uma temática tão divertida quando assustadora. E hoje a abordagem está em evidencia de forma bem abrangente, se mostrando parte integradora da cultura pop e um fim inevitável para raça humana, seja nos cinemas com o divertidíssimo Zumbilândia (Zombieland), na TV com o conceituado The Walking Dead, na literatura com o inusitado Orgulho e Preconceito e Zumbis (Pride and Prejudice and Zombies), nas histórias em quadrinhos em Os Mortos-Vivos (The Walking Dead) ou em jogos eletrônicos com a famosa série Resident Evil.

Apesar de massivo e multimídia, o assunto ainda vai render mais. Acompanhe.

The Zombie Survival Guide é uma obra do escritor norte-americano Max Brooks publicado nos EUA em 15 de setembro de 2003 pela Crown Publishing Group. O livro mescla engenhosamente humor e terror a fim de servir como um guia de sobrevivência para cidadãos comuns em caso de um possível apocalipse zumbi. No Brasil, o livro foi lançado pela Editora Rocco como O Guia de Sobrevivência a Zumbis - Proteção total contra os mortos-vivos.

A narrativa cinicamente séria (ou seriamente cínica) aborda o famigerado assunto sobre ataques de mortos-vivos e como preparar-se devidamente contra essa ameaça. De forma técnica e simples Max Brooks exemplifica todos os aspectos que envolvem o tema, passando por estratégias de defesa e ataque, armas mais adequada em caso de confronto direto, morfologia e comportamento zumbi, diferenças entre mortos-vivos oriundos de magia, tipo vodu, e aqueles que são gerados a partir de uma infecção – no caso do livro, o autor trata do vírus Solanum.

O guia de sobrevivência foi dividido em sete capítulos:

  1. Os Mortos-Vivos: Mitos e Realidades – Basicamente, fala de como o vírus fictício, Solanum, age e como os indivíduos infectados se comportam, tanto fisicamente quando mentalmente.
  2. Armas e Técnicas de Combate – Fala sobre os diversos tipos de armas que podem e devem ser usadas em combate, evidenciando quais são as mais eficientes entre as armas brancas e as de fogo.
  3. Na Defesa – Estratégia de defesa. Os lugares mais adequados para se proteger de um ataque e como otimizar sua linha defensiva.
  4. A Fuga – Avalia a necessidade de deixar o campo de defesa e quais veículos usar para uma fuga segura e efetiva levando em conta cada tipo de terreno, por exemplo.
  5. O Ataque – Em necessidade de ataque, aqui é descrito quais as melhores formas de ataque para cada tipo de arma e situação.
  6. Vivendo em um Mundo de Mortos-Vivos – Se a infestação de zumbis for de nível mundial, aqui o livro ajuda em como se manter vivo, encontrar um lugar seguro e reconstruir a sociedade.
  7. Ataques Registrados – São relatos de sobreviventes que servem como exemplo de pessoas que lidaram e superaram a eventualidade.
Mesmo tendo muita propriedade em seus fundamentos em suas 352 páginas, o livro é uma obra de ficção, que assim como qualquer outra do gênero é uma crítica social, como incapacidade dos poderes governamentais em conter situações de risco à grande massa, o individualismo norte americano, necessidade de sobrevivência e a falta de razão para existência humana. De qualquer forma, o autor nos deixa dez instruções essenciais para a sobrevivência - e é importante segui-las.
  1. Organize-se antes que eles despertem!
  2. Eles não sentem medo. Por que você deveria?
  3. Use sua cabeça: corte a deles.
  4. Lâminas não precisam ser recarregadas.
  5. Proteção ideal: roupas apertadas, cabelos curtos.
  6. Suba a escada, mas destrua ela depois.
  7. Saia do carro, suba na moto.
  8. Mantenha-se em movimento, fique escondido, fique quieto, fique alerta!
  9. Nenhum lugar é seguro, apenas ainda mais seguro.
  10. O zumbi pode ter ido embora, mas a ameaça permanece.

INDO ALÉM DO GUIA DE SOBREVIVÊNCIA

Os filmes de George A. Romero, tais como A Noite dos Mortos Vivos (1968), Despertar dos Mortos (1978) e Dia dos Mortos (1985), também fazem esse tipo de crítica social e igualmente serviram como base para obra de Max Brooks, que por sua vez rendeu mais dois livros derivados: World War Z: An Oral History of the Zombie War e O Guia de Sobrevivência a Zumbis - Ataques Registrados (The Zombie Survival Guide: Recorded Attacks).


World War Z: An Oral History of the Zombie War foi escrito Max Brooks e publicado pela Crown Publishing Group em 09 de dezembro de 2006. Sendo uma continuação do livro original, este traz uma narrativa em primeira pessoa em forma de um diário de bordo escrito por um militar americano Pós-Guerra. Suas anotações deveriam ser publicadas em um relatório sobre o conflito entre homens e zumbis, mas as Nações Unidas decidiram focar o documento em fatos e personalidades relevantes durante a guerra, assim excluindo os relatos pessoais do agente que abordavam também as consequências da então chamada "Guerra Mundial Z", assim como religião, política e meio-ambiente.

Roteirizado pelo próprio Brooks, O Guia de Sobrevivência a Zumbis - Ataques Registrados é uma graphic novel muito bem ilustrada pelo artista brasileiro Ibraim Roberson e foi lançada em território nacional pela Editora Rocco. Nela, constam registros sobre a existência de mortos-vivos desde 60.000 anos a.C onde pesquisas arqueológicas evidenciam que os zumbis são uma ameaça a humanidade há mais tempo do que são retratados nas mídias de entretenimento.

MAIS ZUMBIS...

Em pé de igualdade com a indústria dos videogames, Hollywood sabe "explorar" muito bem os morto-vivos de formas distintas, por exemplo, nos cinemas este ano temos duas poderosas estreias com abordagens totalmente diferentes sobre o assunto. O primeiro é Meu Namorado é um Zumbi (Warm Bodies, 2013) do diretor Jonathan Levine (50%, 2011). O longa é uma comédia romântica baseada no livro Sangue Quente, de Isaac Marion, que chegou às telonas tupiniquins no dia 08 de fevereiro e, surpreendentemente, vem reunindo boas críticas.

Por outro lado, temos o épico zumbi – e talvez um dos filmes mais aguardado do ano – Guerra Mundial Z (World War Z, 2013) dirigido por Marc Forster (O Caçador de Pipas e 007 - Quantum of Solace) com base no roteiro de Matthew Michael Carnahan. O longa-metragem adapta o livro World War Z: An Oral History of the Zombie War tendo Brad Pitt com protagonista que tenta sobreviver a um apocalipse zumbi. Acompanhe a sinopse:
A história gira em torno do empregado das Nações Unidas Gerry Lane (Brad Pitt) que percorre o mundo em uma corrida contra o tempo a fim de parar a pandemia zumbi que está derrubando exércitos e governos e ameaçando dizimar a própria humanidade.
O longa-metragem já está em cartaz. Confira o trailer de Guerra Mundial Z:



Por Jeferson dos Santos

SE LIGANDO | O QUE É UM FANZINE? E ONDE E QUANDO SURGIRAM?


O QUE É UM FANZINE?

O termo “fanzine” vem da junção de duas palavras, “fanatic" e “magazine”, que significam “fã” e “revista”, ou seja, “revista de fã”. Esse tipo de publicação é confeccionado pelo próprio fã e/ou artista quando esses não encontram espaço em revistas comerciais, criando uma edição independente e assim disseminando melhor seus trabalhos.

Além da divulgação, o intuito desse veículo é buscar contato com outros entusiastas a respeito do mesmo assunto. O fanzine permite ao seu editor a liberdade para expressar suas idéias e pensamentos sem restrições. Por exemplo, o editor – sempre que quiser – pode dar margem a colaboradores e fazer novas amizades com outros fanzineiros e leitores.


O zine também permite que seu idealizador mude o numero de páginas e o formato da publicação e não tem a obrigatoriedade de prazos regulares entre uma edição a outra. Por sua vez, a maioria desses fatores não cabe as revistas de linha profissional, pois essas devem seguir certa periodicidade, privilegiar assuntos que estão em alta e atender o gosto da maioria, ou seja, o fanzine tem a liberdade de testes e de expressão que as revistas comerciais não têm.


Mas, em compensação, ou não, a tiragem de um zine é muito pequena, pois nem sempre o lucro é visado, diferentemente das publicações circulares. Em muitos casos há mais prejuízo do que retorno, já que o propósito do fanzine é a divulgação e não os ganhos financeiros. Contudo, isso não quer dizer que não haja outros retornos positivos. Amizades, experiências, amadurecimento de idéias e contatos que podem vir a ser e são importantes ao fanzineiro, pois são retornos – quase sempre – garantidos na confecção e distribuição de um zine.

Certamente que qualquer pessoa pode montar um fanzine sonzinho ou com amigos, basta o editor (ou os editores) ter em mente quais assuntos serão abordados em suas páginas, pois ao contrário do que muitas pessoas pensam o fanzine não é uma revista independente que trata apenas de HQs. Há fanzines sobre musica, sobre filmes, sobre poesias, sobre política e há até mesmo fanzines que divulgam outros fanzines. Ou seja, o que conta nesse ramo é a criatividade, a vontade de expor suas idéias e a certeza de que você irá, no mínimo, se divertir ao longo dessa jornada.

ONDE E QUANDO SURGIRAM?

Fanzineiros de carteirinha afirmam que o fanzine que hoje conhecemos surgiu no final da década 70 junto com o movimento punk na Inglaterra (bons tempos, hein!?). Nada mais coerente do que uma publicação independente, que preza pela liberdade de expressão tenha sido criada naquele que (no início) foi o mais independente, anárquico e anti-qualquer-coisa dos movimentos culturais do século XX. O primeiro exemplar de um fanzine que se tem noticia pode ter sido escrito ao som de Sex Pistols. Essa publicação chamava-se Sniffin´Glue e foi editada, mais ou menos, em 1976 na cena do punk rock britânico.

Entretanto, a questão é mais complexa, sendo até contraditória. Pois, ao lado dessa versão existe outra tão presumível quanto. Essa variante afirma que, os zines teriam surgido nos EUA, na década de 30 em plena grande depressão americana, logo após a crise de 1929 que foi reflexo do “Crack” da Bolsa de Valores de Nova York.

Numa época de desemprego e lei seca, escrever fanzines deveria ser uma excelente maneira de manter o estômago e a mente ocupados. De acordo com essa versão, o primeiro fanzine da época, então conhecido como fanmag (fanatic + magazine), foi publicado por Ray Palmer para o Science Correspondence Club, em maio de 1930. O fanmag chamava-se The Comet e falava de cinema e literatura de ficção científica.

Por Jeferson dos Santos

SE LIGANDO | MICHAEL TURNER




Michael Turner começou sua carreira na Top Cow como pupilo de Marc Silvestri, que o descobriu em uma convenção de H.Q.s (história em quadrinhos) e rapidamente tornou-se celebridade nesse universo, desenhando as histórias em quadrinhos de Witchblade, que conta as aventuras da policial Sarah Penzi e sua manopla mágica. A HQ fez de Michael Turner conhecido no mercado de quadrinhos e criou uma legião de fãs que o imitavam, tal como acontecia com Jim Lee, Tod Macfarlane e Mike Silvestre.

Mais tarde, Turner criou sua própria linha de quadrinhos dentro da Image Comics (Top Cow), cujo carro-chefe foi Fhatom, que sem dúvida é lembrada pela incrível colorização, porém após anos trabalhando para a Image, Michael Turner resolveu se desligar da editora e consigo arrastou todos os projetos do seu estúdio.

Este desligamento o levou a um processo judicial por parte da Image Comics, alegando que havia investido muito dinheiro na divulgação das revistas criadas por Turner dentro da editora. De qualquer forma, o quadrinista levou seus personagens para a Wildstorm de Jim Lee, hoje o estúdio está ligado a DC Comics sendo mais um universo dentro da editora (como o Selo Vertigo), entretanto Turner manteve total direito sobre seus personagens.

Desta junção, DC e Turner, o traço do artista foi sendo utilizado pela editora nas revistas de seus grandes personagens, começando pelas capas de Flash, depois da mini-série Crise de Identidade. Turner também havia assumido a arte da revista Superman e Batman. E além da DC o desenhista fez capas para a Marvel que divulgou estas para as edições 6 e 7  de The Hulk.

Michael Turner foi um dos capistas mais freqüente, tanto da DC quanto da Marvel. Regularmente, ele ilustrava capas para “Liga da Justiça”, ”Quarteto Fantástico” e mini-séries como Crise de identidade e Guerra Civil, além de atender outras editoras Turner tinha a sua própria, a Aspen Comics, que publicava títulos como Soulfire e Fathom. O artista, também, estava com um contrato com a Marvel, onde iria produzir um novo projeto com o roteirista Joseph Loeb.


No mês de julho de 2009, foi lançada uma biografia do artista, Wizard Millennium Edition: Michael Turner. Essa edição é em tamanho gigante com 152, e narra toda a carreira do desenhista superstar, desde suas primeiras ilustrações em 1993 para a Top Cow, passando por títulos como Witchblade até os últimos meses à frente da Aspen MLT e sua contribuição para a DC.

Além da biografia, a edição traz uma galeria de imagens completa, com todas as ilustrações, de capas a anúncios promocionais e sketchs exclusivos, nunca mostrados antes. Muitos amam o estilo distorcido e inconfundível de Michael Turner que fazia braços e pernas sem a proporção mais comum dentro do universo HQ, que já é um tanto distante da proporção real humana, outros, por sua vez, odiavam o estilo do desenhista, exemplo disso é a editora que o lançou no mercado.

Michael Turner nasceu em 21 de abril de 1971 e faleceu com apenas 37 anos no dia 27 de junho de 2008 na cidade de Santa Monica, Califórnia, depois de oito anos lutando contra um tipo raro de câncer que atingia sua estrutura óssea atacando a cartilagem.

Tendo altos e baixos, Turner chegou a ter que retirar parte de seu quadril, porém sempre foi bem claro ao seu estado de saúde, fazendo palestras de “como não se deve desistir”. Sua morte foi anunciada pelo amigo e também fundador da Aspen Comics, Vince Hernandez.

Por Jeferson dos Santos

SE LIGANDO | A HISTÓRIA DO MANGÁ


Olhos grandes e expressivos, cabelos estilizados e coloridos, prantos em forma de cachoeira, mascotes fofinhos e robôs gigantes. Assim é o mangá, com características inconfundíveis e inegáveis, que configuram fortemente a história da arte sequencial  Pois já faz parte da cultura pop contemporânea e mesmo que centralizada no Japão, o estilo não vê obstáculos para se disseminar e conquistar cada vez mais adeptos de sua forma singular de narrar histórias.

Pokémon, Dragon Ball, Os Cavaleiros do Zodíaco, Yu Yu Hakusho e Naruto são exemplos de que mesmo quem não é fã de mangá já ouviu falar de uma dessas obras. Isso se deve ao fato de que os quadrinhos japoneses são os que mais crescem no mundo atualmente e são responsáveis pelo desenvolvimento de uma verdadeira indústria do entretenimento, que inclui animês (desenhos animados normalmente baseados nos mangás), videogames, hot toys (figuras de ação), animesongs (música tema de animês), live-action e filmes para o cinema.

A palavra “mangá” possivelmente deriva de “Hokusai Manga”, nome de uma coleção de gravuras do famoso artista japonês do período Edo (1603-1868), Katsushika Hokusai (1760-1849). “Hokusai Manga” é uma série de estudos de movimentos e expressões que o artista fez durantes trinta seis vistas ao Monte Fuji. Essas visitas renderam quarenta e seis gravuras e entre elas está a obras mais famosa de Katsushika, A grande onda de Kanagawa.

Curiosamente, depois do falecimento de Katsushika, cópias de suas gravuras foram trazidas para o ocidente e Felix Bracquemont (1833-1914), que foi um importante intermediário entre a cultura oriental e ocidental, descobriu páginas do acervo de “Hokusai Manga” servindo com proteção para cerâmicas japonesas em um mercado na França.

Katsuhika Hokusai influenciou fortemente movimentos artísticos na Europa como o impressionismo, pós-impressionismo e art nouveau. Esta influência é dado o nome de japonismo, mas o que poucas pessoas sabem é que entre os grandes artistas ocidentais que sucumbiram ao japonismo estão Claude Monet (1840-1926), Van Gogh (1853-1890), Edgar Degas (1834-1917), Carolus Duran (1837-1917), Alice Millet Rousseau (1886-1919), Paul Gauguin (1848-1903), entre muitos outros.

Muitos anos mais tarde, sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas japoneses são conhecidos, sofreram grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, que eram traduzidas e difundidas em grandes quantidades na imprensa cotidiana. É então que um artista influenciado por Walt Disney (1901-1966) e Max Fleischer (1833-1972) revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno, seu nome é Osamu Tezuka (1928-1989).

Osamu Tezuka
Tezuka foi quem introduziu com exatidão movimentos aos desenhos através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade e onomatopéias que substituem as sonoplastias e se integram a arte, destacando todas as ações que comportam o movimento em si e, acima de tudo, ele adequou a alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. E a narrativa das histórias ficaram mais longas, passando a ser divididas em capítulos.

Em 1963, Tezuka em seu estúdio Mushi Production, criou a primeira série de animação para a televisão japonesa, Astro Boy.  Tezuka é considerado como o “deus do desenho japonês” e entre as suas obras mais famosas estão Kimba, o Leão Branco e A Princesa e o Cavaleiro, ambos clássicos incontestáveis.

Essas obras revolucionaram as histórias em quadrinhos no mundo todo ao criar uma nova forma de narrativa, que usava ângulos com um dinamismo até então nunca vistos, ritmo cinematográfico e uma particularidade ao transmitir as emoções de seus personagens em toda sua complexidade, isso, através do olhar.

No mangá, tudo pode ser dito com um olhar, pois olhos são os principais veículos expressivos das emoções dos personagens, e isso justifica facilmente os olhos grandes deste estilo de desenho. Mas ao contrário do que muitos pensam, também existem mangás com olhos pequenos. E essa variação é reflexo de que os autores imprimem seu próprio estilo de desenho às histórias, desvirtuando o que até então era visto preconceituosamente como um padrão, negativo, do mangá.

O "boom" dos mangás no Brasil aconteceu por volta de dezembro oo ano 2000, com o lançamento dos títulos Samurai X, Dragon Ball e Os Cavaleiros do Zodíaco pelas editoras JBC e a Conrad (antiga Editora Sampa). Porém, esses não foram os primeiros a chegar ao território tupiniquim.

Alguns clássicos foram publicados nos anos 80 e no começo dos anos 90 sem tanto destaque, assim como Lobo Solitário pela Editora Cedibra, Akira pela Editora Globo, Crying Freeman pela Editora Sampa, A Lenda de Kamui e Mai - Garota Sensitiva pela Editora Abril, Cobra, Baoh e Escola de Ninjas pela Dealer. Porém, a publicação de vários desses títulos foi interrompida e o público brasileiro ficou sem os mangás traduzidos por vários anos.

Mas, sendo mais específico, foi um animê que abriu as portas definitivamente para a invasão dos quadrinhos nipônicos no Brasil, Os Cavaleiros do Zodíaco. Esse abre-alas foi exibido há cerca de dezoito anos na saudosa TV Manchete. A mesma emissora, na época, trouxe ao Brasil outros clássicos tais como Shurato, Samurai Warriors, Super campeões, US Manga e Yu Yu Hakusho.

Para os japoneses, as histórias em quadrinhos é uma leitura comum e de faixa etária bem abrangente. Socialmente falando, os japônicos são ávidos por leitura e em toda parte se vê desde adultos até crianças lendo os mangás. O público-consumidor é muito extenso e as tiragens dos quadrinhos japoneses são na casa dos milhões, fazendo-se necessário o desenvolvimento de vários estilos para agradar a todos os gostos. Por isso os mangás são classificados de acordo com o publico alvo:

Shojo: Mangá de gênero adolescente voltado ao publico feminino.
Shonen: Mangá de gênero adolescente voltado ao publico masculino.
Gekigá: Mangá de gênero dramático voltado ao público adulto.
Mecha: Mangá sobre veículos e robôs gigantes.
Yuri (Lésbico) e Yaoi (Gay): Abordam a homossexualidade sem, necessariamente, fazer menção sexo.
Hentai: Pornográfico, basicamente.

Outra revolução por parte do mangá é que eles trouxeram as mulheres para o mercado das HQs, tanto como personagens centrais nas histórias quanto autoras de publicações consagradas. Talvez por isso, muitos acreditam que esses eventos tenham ofuscado os quadrinhos americanos mundo a fora, o que não é verdade.

O mangá se auto-promoveu devido à identificação do publico com sua expressividade e a sua dinâmica na hora de contar uma história e isso também influenciou positivamente as HQs estadunidenses, fazendo com que seus quadrinistas revissem seus conceitos referente à narrativa, ao estilo e aos traços de suas obras, buscando também o aprofundamento na personalidade de suas criações, e entre outros fatores relevantes a linguagem da nona arte.

P.S.:

A troca de informações entre os estilos, ocidental e oriental, não é recente, mas hoje é evidente graças à globalização cultural e com o auxílio da internet, que difundi tudo em tempo real por ser uma “via de mão dupla”.

Mas, ainda resta acabar com o preconceito e a tosca rivalidade ente os fanboys de cada lado (mangás e HQs), que confundem gosto, que é subjetivo e não-discutível, com ideologia que é contestável, se feito de forma inteligente e saudável sem a necessidade de abrir mão do gosto pessoal.

Por Jeferson dos Santos

SE LIGANDO | BATMAN E CHRISTOPHER NOLAN

Bruce Wayne, empresário e milionário, quando criança testemunhou a morte de seus pais em um assalto. Mais velho, viajou o mundo com o intuito de compreender a mente criminosa e em sua peregrinação desenvolveu diversas artes marciais, buscando a perfeição física e psicológica.

Quando pronto, voltou a sua cidade natal, Gotham City, para impor o medo nos que estavam à margem da justiça e da lei e para isso ele confeccionou um traje inspirado em seu maior medo quando criança, morcegos. Sem super poderes, mas com inteligência, habilidades físicas, um feeling pra investigação e muitos recursos, Bruce Wayne tornou-se o Batman e iniciou sua guerra contra o crime e tornando-se um dos super-heróis mais admirados de todos os tempos.

Sua primeira aparição foi nas páginas da revista Detective Comics (hoje a DC Comics) no ano de 1939. O homem-morcego foi criado pelo desenhista Bob Kane em parceria com escritor Bill Finger, mas os créditos pelo personagem foram dados apenas a Kane.

Batman é um personagem muito bem referenciado além das HQs (história em quadrinhos) e recentemente isso foi confirmado com o fim de uma trilogia épica nos cinemas, que do inicio ao fim respeitou as origens e o conceito do universo Batman, agradando não apenas os fãs de quadrinhos, mas a qualquer um que goste de um bom filme. O mago por de trás dessa façanha é o cineasta britânico-americano Christopher Nolan (Memento, Amnésia, Insônia, O Grande Truque e A Origem).

Até então, o cavaleiro de Gotham sofreu com a mediocridade de seus dois últimos filmes que antecedem a nova trilogia, Batman & Robin de 1997 estrelado por George Clooney e Batman Eternamente de 1995 protagonizado por Val Kilmer. E antes desses, haviam os bem aceitos Batman Returns de 1992 e Batman de 1989, ambos vividos por Michael Keaton no papel principal e dirigidos pelo cultuado diretor e produtor Tim Burton (Alice no País das Maravilhas e A Noiva Cadáver).

Em Begins de 2005, Nolan constrói ao longo do filme o herói Batman (Christian Bale) através do aprendizado, do nascimento até chegar a sua ascensão. Já em O Cavaleiro das Trevas de 2008, é revelado um Batman mais seguro, mas que aprende da maneira mais difícil que escolher uma coisa é abrir mão de outra e que salvar o dia não o torna herói. E por fim, em O Cavaleiro das Trevas Ressurge de 2012, o homem-morcego sente o amargo sabor da derrota e entende que ser herói é acima de tudo abrir mão de si mesmo.

Nolan, através de sua ótica, criou um universo singular para Batman e é interessante como o diretor desenvolveu os dois primeiros filmes sem que um dependesse dos acontecimentos do outro. Ou seja, Batman - O Cavaleiro das Trevas não é uma continuação direta de Batman Begins, ambos os filmes funcionam individualmente sem uma malha que conecta os fatos da primeira película aos eventos do segundo filme, assim evitando justificativas desnecessárias para o desenvolvimento da franquia, ficando tudo subentendido.

Por sua vez O Cavaleiro das Trevas Ressurge faz boas referencia aos longas anteriores, tornando a trilogia uma única história muito bem contada. Pois os elementos do primeiro filme, tais como Ra's Al Ghul (Liam Neeson) e a Liga das Sombras, servem como base para que a trama principal se desenvolva e seja somada a novas problemáticas, como Bane (Tom Hardy), Selina (Anne Hathaway) e Talia Al Ghul (Marion Cotillard). Nolan também não se esquece do que ficou em aberto no final segundo filme: a morte de Harvey Dent (Aaron Eckhart), pela qual Batman assumiu a culpa para que Gothan tivesse dias de paz.



Diferentemente do clima de caos, loucura e anarquia criado pelo Coringa (Heath Ledger) no segundo filme, em O Cavaleiro das Trevas Ressurge o sentimento que se tem é de urgência, desespero e falta de esperança. Tal sensação é implantada por Bane, que o tempo todo deixa claro que não foi à Gothan a passeio.

E se no primeiro filme Ra's Al Ghul queria devastar Gotham por ela ser corrupta demais para ser salva e no segundo filme, o Coringa queria provar ao Batman que todos são inerentemente maus, no ultimo ato, Bane , não perde tempo provando nada e vai direto ao ponto em todas as ocasiões, para terminar o que Ra's Al Ghul começou.

Christopher Nolan começou e encerrou sua trilogia de forma épica, elevando os filmes de super-heróis a um novo patamar, ao tangível, qualidade essa que é reconhecida em outras obras suas. Mas aos fãs de HQs mais atentos não escapam as boas referências que o consagrado diretor usou em seus três filmes ao longo de quase oito anos: Batman - Ano Um, Batman - O Cavaleiro das Trevas, Batman – A Queda do Morcego, Batman – Vingança de Bane e Batman – O Longo Dia das Bruxas.

A trilogia de Batman criado por Nolan não é só uma boa adaptação, mas são bons filmes que já são referências de “como fazer”. Fãs de HQs e cinema dizem: Nolan, você é um gênio!

Por Jeferson dos Santos

SE LIGANDO | NOIR

“Film noir” é um termo que se dá a filmes policiais que retratam seus personagens num mundo indiferente e petulante, visualmente o estilo carrega uma herança dos longa-metrgens de terror da década de 1930. Esses filmes são derivados de romances policiais e de suspense da época da “Grande Depressão” e do realismo poético francês, com seu fatalismo, injustiça e heróis arruinados.

Entretanto, o termo “film noir” (do francês “filme preto”) só foi atribuído a um filme em 1946 pelo crítico italiano Nino Frank (1904-1988), ou seja, só muito tempo depois os atores e diretores passaram a saber que criaram um estilo específico de filme. Contudo, a expressão se consolidou posteriormente graças a historiadores e críticos da sétima arte.

Especialistas se divergem em relação à aplicação do termo, pois alguns não o caracterizam como um gênero de filme, outros o defendem apenas como uma estética visual que pode ser aplicada em filmes com outras temáticas, por sua vez, outros “entendidos do assunto” o vêm como um ciclo, um movimento (mesmo que inconsciente) dentro da história do cinema. De qualquer forma, é evidente o quão a estética noir é reflexo do Expressionismo Alemão, tendo como maiores representantes Nosferatu de 1922 do diretor F.W. Murnau e Metropolis de 1927 do cineasta Fritz Lang.

>Já nos EUA, a maior influência aos filmes que carregam o noir veio de obras literárias de ficção policial e de detetives. Apesar de não ser considerado um film noir, Cidadão Kane de 1941, dirigido por Orson Welles teve forte influência no desenvolvimento do estilo, em especial por conta de seu visual barroco.

Na década de 1960, os diretores de cinema passaram a criar, deliberadamente, filmes inspirados nos “films noir” originais e na década seguinte, precisamente em 1974, o diretor Roman Polanki lança o bem sucedido Chinatown estralado por Jack Nicholson e Faye Dunaway, onde um detetive se envolve com gangsters ao investigar um homem a pedido da própria esposa, uma mulher misteriosa da alta sociedade.

O cinismo e o pessimismo dos “films noir” também influenciaram substancialmente a criação de outro gênero, o "Cyberpunk", que por sua vez é uma vertente da ficção científica, sendo “Blade Runner – O Caçador de Andróides” de 1982 do diretor Ridlye Scott e “Akira” de 1988 do diretor Katsuhiro Otomo seus maiores representantes nas telonas.

>Segue algumas obras que carregam o estilo "Noir":

“Cães de Aluguel”, “Chicago”, “Max Payne”, “Dália Negra”, “Batman – A Série Animada”, “Oldboy”, “L.A. Noir”, “Sin City”, “Amnésia”, “Noir”, “Batman - Begins”, “Inimigo Público”, “Scarface (1932)” e entre outros.

Por Jeferson dos Santos

SE LIGANDO | STEAMPUNK



Steampunk é um subgênero da ficção cientifica que ganhou notoriedade no final dos anos de 1980. As obras que carregam o estilo são ambientadas no passado ou em um universo semelhante a uma época anterior da história humana, onde conceitos de tecnologia contemporânea assumiram a sociedade antes da historia como conhecemos.

Precisamente, o estilo faz referência a Era Vitoriana, basicamente no século XIX, quando a Revolução Industrial, as Crises Internacionais e os primeiros passos nos campos da eletricidade abriram um leque de possibilidades para trabalhar personagens, situações e histórias nunca vistos antes.

Tal estilo é baseado nas obras de autores bem referenciados, assim como Julio Verne e Mark Twain, e mostra uma realidade onde a tecnologia não se desenvolveu por meio da eletricidade e do microchip, mas sim em função de engrenagens e da mecânica a vapor, evoluindo aquele universo a níveis improváveis, com automóveis, aviões, dirigíveis e até mesmo robôs, todos dependentes desse tipo de mecanismo.

O Steam (Vapor em inglês) nasceu de outro subgênero da ficção, o Cyberpunk, onde há alta tecnologia e baixo nível de vida, para retratar o passado da humanidade dentro do universo Cyber. E apesar de muitos talvez não conhecerem ou entenderem o termo, muitos de seus elementos são comuns em obras da cultura pop, sejam em jogos eletrônicos, animes, livros, cinema, séries e HQs (historia em quadrinhos).

Segue alguns exemplos de obras que carregam o estilo:

“Steamboy”, “De Volta para o Futuro 3”, “A Liga Extraordiária”, “Final Fantasy VII”, “Van Helsing”, “Full Metal Alchemist”, “Chrono Cross”, “As Fronteiras do Universo”, “Sakura Wars”, “HellBoy”, “Sucker Punch – Mundo Surreal”, “Frankenstein”, “Laputa – Castelo no Céu”, “O Enigmas da Pirâmide”, “Viagem à Lua” e “A Máquina do Tempo”.


Valeu pessoal!

SE LIGANDO, | CYBERPUNK



Cyberpunk é um subgênero da ficção cientifica conhecido basicamente por seu enfoque em “alta tecnologia e baixo nível de vida”. O estilo mescla ciência avançada, como tecnologia cibernética e da informação, com certo grau na desintegração na ordem social.

O termo também significa uma subcultura, que é focada na cultura cibernética, onde essa por sua vez, se destaca em função da moda futurista, pela musica psicodélica e da fusão gêneros, tais como a musica eletrônica e o punk rock.

Um personagem Cyberpunk, normalmente, é caracterizado como um ser marginalizado e solitário em um futuro arbitrário onde a vida é impactada pela voraz mudança tecnológica que se torna invasiva até mesmo ao corpo humano. O sujeito se utiliza de seu conhecimento acima da média para realizar protestos em forma de vandalismo contra o sistema a qual está inserido, mas sem visar nenhum ganho substancial por tais atos.

O gênero também descreve o lado underground de uma sociedade digital que começou a se desenvolver nas ultimas décadas do século XX e faz oposição as visões utópicas de obras de ficção cientifica consagradas, assim como “Star Trek - Jornada nas Estrelas”, mas mantendo elementos já visto na ficção cientifica tradicional, como a separação do corpo e da mente.


Normalmente, a ação que ocorre num mundo cyber é retratada virtualmente, no ciberespaço, na fronteira entre o real e o virtual. Apesar de não ser um fator categórico desse gênero, sempre há a ligação direta entre o cérebro humano e os sistemas de computadores. Tais características são perceptíveis sem obras como Matrix e Tron.

O universo Cyberpunk é sinistro, com computadores ligados a rede e que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Há corporações multinacionais que substituem o Governo como forma de poder centralizado. Também há conflitos entre hackers, inteligência artificial e as mega-corporações capitalistas.

Muitos dos elementos do gênero Cyberpunk são comuns em obras da cultura pop, sejam em jogos eletrônicos, animes, livros, cinema, séries e HQs (historia em quadrinhos).

Segue alguns exemplos de obras que carregam o estilo:

Blade Runner – O Caçador de Andróides, Eu, Robô, Minority Report – A Nova Lei, Cowboy Bebop, Ghost in the Shell, Deus EX, A.I. – Inteligência Artificial, Trilogia Matrix, Aeon Flux, Batman Beyond, Akira e entre outros.

Por Jeferson dos Santos