CRÍTICA | Abraham Lincoln - Caçador de Vampiros

O filme do 16º presidente dos EUA, que nas horas vagas caça criaturas das travas, é um ótimo entretenimento.

CRÍTICA | Battleship – A Batalha dos Mares

Mesmo sendo um filme mediano Battleship é divertido, mas facilmente esquecido.

CRÍTICA | Fatal Frame

Um jogo de terror que até então era diferente de tudo o que se havia feito.

SE LIGANDO | Batman e Christohper Nolan

Com os filmes do cavaleiro de Gotham, Nolan reinventou a forma de se fazer filmes de super-heróis.

SE LIGANDO | Apocalipse Zumbi ao Extremo

A tendência do fim eminente assume lugar de destaque na cultura pop.

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FANFILM | GRUPO DE PARKOUR FAZ VÍDEO INSPIRADO EM MIRROR’S EDGE

Ampisound é um grupo especializado em captura de movimentos urbanos para diversas mídias. Seus integrantes são praticantes de parkour e freerunning. Recentemente o grupo produziu um vídeo muito interessante com base no game Mirror’s Edge, da Eletronic Arts. O fanfilm segue o mesmo conceito do jogo e dependo da aceitação dos fãs, tanto do game quanto do esporte, a Ampisound já tem planos para uma sequência. Confira:



Por Jeferson dos Santos

REVIEW | ASSASSIN'S CREED: BLOODLINES

Iniciada em 2007, Assassin's Creed é umas das franquias mais poderosas criadas nessa atual geração de consoles. O primeiro game aborda a aventura de Altair no durante as Cruzadas no Oriente Médio e foi bem aceito mesmo com seus problemas técnicos. Contudo, seu potencial era tão notável quanto tangível e a Ubisoft Montreal estava consciente disso e teve competência para reverter erros em acertos, expandindo o conceito do game – ação, aventura e stealth – dentro de um universo rico que mescla ficção e eventos reais da história da humanidade de forma equilibrada e quase didática.

ANTES DA AVENTURA ORIGINAL

Antes de ter uma continuação direta, em 2008,  o primeiro AC teve uma prequela lançada para Nintendo DS e iPhone. Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles foi desenvolvido pela Gameloft e naturalmente distribuído pela Ubisoft. Trata-se de uma aventura na perspectiva Altair, antecedendo os eventos do primeiro jogo. Já em novembro de 2009, tendo Ézio como assassino na Itália Renascentista, ACII chega ao PlayStation 3 e Xbox 360 acompanhado de Assassin's Creed: Bloodlines para PSP.

FAZENDO A PONTE...

Bloodlines é o elo que liga AC à ACII e começa exatamente de onde o primeiro jogo parou. Após sair da Terra Santa, Altair vai para Chipre, uma ilha situada no Mar Mediterrâneo Oriental ao sul da Turquia, seguindo os Templários remanescentes que lá se refugiaram e planejam o seu retorno. De Jerusalém a Chipre, cabe ao assassino identificar cada um de seus alvos, descobrir seus planos e executá-los.

De forma funcional, AC: Bloodlines é uma excelente continuação que toma para si o estilo do jogo original, respeitando as limitações técnicas do PSP, tanto na mecânica quanto na parte estética. E para quem acompanha a série desde o primeiro game, a familiarização será inevitável e mais relevante, pois em Bloodlines é evidenciado a conexão entre Altair, Desmond e Ézio.



AVENTURA SEM DESMOND

Diferente dos outros games da série, Desmond não faz parte desta aventura, fazendo com que a jogabilidade de ação seja contínua. Essa, por sua vez, mantém o estilo já conhecido da franquia: ação furtiva, sobrevivência, combates baseados na observação dos movimentos de adversários e as clássicas execuções seguidas de novos movimentos muito bem animados.

BOA AÇÃO E POUCA EFICIÊNCIA NOS COMBATES

Logo de cara, Altair já tem à disposição espada longa, adaga, facas de arremesso e a lâmina retrátil, todas apoiadas a uma jogabilidade deveras simples e que atende a demanda devido a sua acessibilidade. Mas, o que não contribuiu para experiência é a Inteligência Artificial dos oponentes que muitas vezes parecem estar à margem da ação e a câmera que se posiciona nos lugares mais inconvenientes – principalmente durante as lutas.


Se por um lado a ação cabe na palma da mão, por outro os combates são por vezes entediantes, pois são repetitivos e maçantes não apresentando grandes desafios. O inverso se aplica aos chefes que exigem mais atenção e habilidade, garantindo assim a diversão de Bloodlines.

BELOS GRÁFICOS E ÁUDIO COMPETENTE

Visualmente, o jogo aproveita bem o potencial gráfico do console. Em Assassin's Creed – Bloodlines, tudo é bem detalhado e suave, os ambientes são amplos e convidam à exploração, permitindo ao jogador caminhar livremente pelo cenário para escolher suas missões. Claro que a quantidade de pessoas circulando pelo cenário é bem menor que a dos consoles de mesa, mas ainda há muita naturalidade na ambientação.

O trabalho de áudio está entre os pontos altos do game. Dublagens e narrações foram tratadas com esmero, tudo é muito convincente e bem articulado. A sonoplastia dos ambientes e dos combates também é de alto nível e cuida devidamente da imersão durante a jogatina. Entretanto, a trilha sonora, apesar de ser bem executada, é repetitiva e nem sempre condiz com a situação vivenciada durante o jogo.


BLOODLINES PRECISA SER JOGADO

Hoje, Assassin's Creed é uma marca recorrente na indústria do entretenimento, e a compreensão de seu vasto universo exige investimento e dedicação, pois a franquia abrange games multiplataforma, livros, HQs, séries on-line, animações e, logo mais, filmes. Assassin's Creed – Bloodlines é um ladrilho de suma importância desse enorme mosaico, dando compreensão ao conjunto da obra e um dos melhores títulos lançados para o PSP.

Por Jeferson dos Santos

NEWS | NOVAS IMAGENS DOS GENERAIS MARINA EM OS CAVALEIROS DO ZODIACO: BRAVOS SOLDADOS

O tão aguardado game Os Cavaleiros do Zodíaco: Bravos Soldados chega em terras tupiniquins em novembro deste ano com legendas em português, segundo a  Namco Bandai. E para promover o novo jogo dos cavaleiros de Atena a produtora divulgou mais de 20 imagens dos Generais Marina, que exibem seus poderes em cenas que remontam alguns dos momentos clássicos da saga do deus do mares, Poseidon.

Confira o slide:



Além das imagens, anteriormente, a Namco exibiu dois vídeos promocionais que deixam que a empresa está investindo bem em ganhar os fãs da série pela nostalgia. Entretanto, em todo material disponibilizado pelo estúdio não há sombra de que o game contará com o arco de história que antecede a batalha contra Podeidon, a saga de Asgard, onde Seiya e os demais enfrentam Hilda de Polaris e seus guerreiros deuses.

Assista aos vídeos...

Teaser:



Cavaleiros de Bronze:



Cavaleiros de Ouro:

Generais Marina:



A cada vídeo que Namco Bandai disponibiliza fica evidente que a empresa está investindo bem em ganhar os fãs da série pela nostalgia. Entretanto, em todo material promocional disponibilizado pelo estúdio não há sombra de que game contará com o arco de história que antecede a batalha contra Podeidon, a saga de Asgard, onde Seiya e os demais enfrentam Hilda de Polaris e seus guerreiros deuses.

O jogo está sob os cuidados da Dimps e terá personagens jogáveis das sagas do Santuário, Poseidon e Hades em batalhas um-contra-um e seguindo o roteiro já conhecido pelos fãs da série animada. A Dimps também acrescenta que os gamers poderão trabalhar em melhorias nas habilidades dos cavaleiros, como pontos de vida, níveis de força e de barra de Cosmo. Partidas online também prolongarão a vida útil de Os Cavaleiros do Zodíaco: Bravos Soldados que será exclusividade do console da Sony, o PlayStation 3.

Por Jeferson dos Santos

REVIEW | DISHONORED

Atualmente, muito se fala de que os jogos em primeira pessoa caíram no marasmo, tratando sempre de guerras modernas com armas mirabolantes e situações inusitadas e exageradas, contrariando o game que surgiu na alvorada da atual geração de consoles, o cult Mirror’s Edge da Eletronic Arts. No ano de 2012 observamos muitos lançamentos de peso, tais como, Sleeping Dogs, Dark Souls II, Resident Evil 6, Borderlands 2,  Assassin’s Cred III e entre outros, mas a boa surpresa foi poder contemplar Dishonored, da Arkane Studios, um jogo em primeira pessoa que merece ser prestigiado – por mais de uma vez.

NOVA PERSPECTIVA EM PRIMEIRA PESSOA

A Arkane Studios nos últimos anos veio cooperando com desenvolvimento de jogos de outros estúdios, assumindo a parte de design e animação. Em meados de 2011, a Bethesda revelou ao mundo o que estava por vir, tratava-se de Dishonored, o terceiro game da Arkane. De lá pra cá, o jogo tornou-se polêmico por não derivar de uma franquia, por ter sua data lançamento próxima a chegada dos “bons de briga” quando se fala de FPSs (Medal of Honor: Warfighter e Call of Duty Black Ops 2) e por ser conceitualmente o oposto destes gigantes dos jogos em primeira pessoa.

Dishonored herdou tudo o que há de melhor de seus antecessores – BioShock, Thief, Deus Ex e Half-Life 2 – e deu um passo a frente garantindo a si uma identidade própria, provando que o gênero não tem o “porquê” de beber exaustivamente da mesma fonte de conflitos internacionais apoiados em alta tecnologia e ação frenética quando há um mar de possibilidades a ser explorado.

TROCAR O CERTO PELO DUVIDOSO ÀS VEZES PODE VALER A PENA

OK. A indústria de videogames, antes de qualquer coisa, visa lucros assim como qualquer outro ramo comercial, sendo justificável o investimento em jogos e gêneros que já têm a simpatia do grande público, pois a certeza de retorno é maior. Isso também explica o motivo da tendência de remakes, reboots e versões HD de jogos e séries consagradas. Mas, felizmente, no circuito comercial também há produtoras que por vez pensam “fora do quadrado” e se arriscam rompendo a barreira da mesmice e nos contemplam com jogos como Dishonored.

OBRA DE ARTE NO MELHOR ESTILO STEAMPUNK

Esteticamente, o game da Arkane Studios é bonito, traz gráficos competentes, dentro do que a Unreal Engne 3 ainda pode oferecer, com visual levemente exagerado que acentua as características dos personagens, além de bons efeitos visuais e filtros que tornam tudo ainda mais belo, lembrando uma pintura no estilo barroco. Contudo, mesmo com o capricho por parte da Arkane, o motor gráfico utilizado na produção do jogo não se mostra mais a melhor opção para modelar games em primeira pessoa, principalmente se o compararmos graficamente com Battlefield 3, por exemplo. Claro que não é nada que afete a experiência, mas a diferença existe e é notada em algumas texturas de baixa resolução.


Entretanto, o forte de Dishonored é Dunwall, a metrópole que ambienta o jogo e que é fortemente inspirada no estilo steampunk. Grosso modo, o steam (vapor em inglês) é um subgênero da ficção científica ambientado normalmente no passado fazendo referência a Era Vitoriana na Inglaterra do século XIX em meio a Revolução Industrial, as Crises Internacionais e tendo os primeiros passos nos campos da eletricidade. O estilo também é baseado nas obras Julio Verne e Mark Twain, onde a tecnologia não se desenvolveu por meio da eletricidade ou microchips, mas em função da mecânica a vapor e de engrenagens, desenvolvendo esse universo a níveis improváveis, preenchido com automóveis, aviões, dirigíveis e até mesmo robôs, todos dependentes desse tipo de mecanismo.

DUNWALL, A METRÓPOLE

A cidade virtual de Dunwall é bem construída e dividida em vários distritos que, caso sejam bem explorados pelo jogador, evidenciam detalhes interessantes sobre o universo do jogo. Além disso, a sensação de imersão é fantástica, a metrópole parece ter sido mesmo assolada por uma praga e tudo dentro dela age de acordo com esse infortúnio. Não são poucas as vezes que o jogador se depara com cadáveres largados em becos e esquinas da cidade, que também é oprimida por um governo militarista.

JOGABILIDADE E SISTEMA DE DECISÃO, O CASAL PERFEITO

A jogabilidade supre o combate direto, que permite ao jogador sair dilacerando suas vitimas como uma desenfreada máquina de matar – muito habilidosa -, mas também incentiva fortemente a ação furtiva, premiando os jogadores mais sorrateiros que não vêem a morte do inimigo como a resolução de um problema, já que é possível superar o jogo sem mortes desnecessárias. Ou seja, a lei aqui é a liberdade limitada apenas pela criatividade de quem está no controle, pois Corvo, o protagonista, dispõe de muito meios para avançar em sua jornada, tais como pistolas, magias, dardos com soníferos, carabinas, invocação de ratos, tele-transporte a curta distancia e possessão.

O game também conta com um sistema de escolhas morais que influencia diretamente no desenvolvimento da trama. Isso se origina na motivação do personagem principal que tem a necessidade de provar sua inocência, pois foi acusado injustamente de ser responsável pelo assassinato da Imperatriz que ele mesmo deveria proteger. A partir daí cabe ao jogador no decorrer da trama escolher qual caminho seguir, a vingança ou da justiça. Esse sistema é percebido quando há uma situação em que antes de ser resolvida é preciso avaliar o contexto que a envolve, em outras palavras, ponderar e encontrar a melhor saída para não se ver obrigado tomar decisões ruins.

É incrível como a jogabilidade e o sistema de decisões funciona perfeitamente, uma vez que o jogo em si não determina como deva ser jogado. Não importa o estilo de jogo que seja adotado, Dishonored se adéqua e traz consequências pertinentes ao perfil do jogador. Se o caminho a ser seguido for “pé na porta e soco na cara” é possível terminar o game em seis ou sete horas, mas o jogo não é aproveitado em sua totalidade. Contudo, se o caminho for o da paciência, há muito que descobrir e aprender e mesmo que se jogue uma segunda vez nem tudo será descoberto, seja nos detalhes da trama ou sobre o sistema de jogo.

SOM? OK! DUBLAGEM? OK! PROTAGONISTA? É MUDO...

Infelizmente, nem tudo são flores no game. Embora o jogo tenha bons efeitos sonoros e personagens bem desenvolvidos – que carregam um ótimo trabalho de dublagem – Dishonored tem como seu calcanhar de Aquiles o protagonista. Corvo é mudo e isso é controverso no jogo. Se por um lado temos um personagem central que é pouco envolvente, por outro o mesmo muitas vezes sede seu lugar ao jogador que inconscientemente assume suas motivações, mesmo que durante a trama quase nada sobre ele é desenvolvido e nem sua origem é mencionada – o que pode aumentar a lacuna entre gamer e protagonista.

O DIFERENCIAL VALE A JOGATINA

Dishonored é uma agradável surpresa meio a tantos jogos em primeira pessoa que invadem o mercado e uma novidade bem vida no final dessa geração de consoles, por isso merece ser apreciado, não importando o estilo de jogo que cada um tem, já que a sensação de liberdade é constante e limitada apenas pela trama. Visualmente é muito agradável, mesmo com alguns problemas com texturização. E apesar de Corvo ser pouco envolvente, Dunwall supre isso muito bem, lembrando o tempo todo que algo muito ruim acontece ali.


ANTES DE DISHONORED

Para promover o lançamento de Dishonored, a Bethesda e a Arkane divulgaram uma mini-série animada que narra em três vídeos os eventos que antecedem o game. No primeiro capítulo, intitulado The Awakening, é apresentado o universo de Dunwall, que está à beira de transformar-se na distopia que está presente no game:



The Hand that Feeds é o episódio que aborda as vantagens e desvantagens das habilidades sobrenaturais:



A derradeira parte traz The Mind of Madness, que apresenta Piero, um personagem importante na trama de Dishonored:



Por Jeferson dos Santos

NEWS | GENERAIS MARINA SÃO FOCO EM NOVO TRAILER DE SAINT SEIYA: BRAVE SOLDIERS

Saint Seiya: Brave Soldiers chegará ao Brasil em novembro com título localizado, Os Cavaleiros do Zodíaco: Bravos Soldados, assim como suas legendas, segundo a  Namco Bandai. Para promover o novo game dos cavaleiros de Atena a produtora divulgou mais um vídeo de três minutos e meio com foco na saga de Poseidon  e seus Generais Marina, que exibem seus poderes em cenas que remontam alguns dos momentos clássicos da batalha contra o deus do mares.

Confira:



A cada vídeo que Namco Bandai disponibiliza fica evidente que a empresa está investindo bem em ganhar os fãs da série pela nostalgia. Entretanto, em todo material promocional disponibilizado pelo estúdio não há sombra de que game contará com o arco de história que antecede a batalha contra Podeidon, a saga de Asgard, onde Seiya e os demais enfrentam Hilda de Polaris e seus guerreiros deuses.

O jogo está sob os cuidados da Dimps e terá personagens jogáveis das sagas do Santuário, Poseidon e Hades em batalhas um-contra-um e seguindo o roteiro já conhecido pelos fãs da série animada. A Dimps também acrescenta que os gamers poderão trabalhar em melhorias nas habilidades dos cavaleiros, como pontos de vida, níveis de força e de barra de Cosmo. Partidas online também prolongarão a vida útil de Os Cavaleiros do Zodíaco: Bravos Soldados que será exclusividade do console da Sony, o PlayStation 3.

Por Jeferson dos Santos

SE LIGANDO | RESIDENT EVIL: CONHEÇA OS PROTÓTIPOS DA SÉRIE QUE NUNCA FORAM LANÇADOS

Iniciada em 1996 no PSOne, Resident Evil hoje é uma franquia multimídia de repercussão mundial. Nos videogames, RE nunca foi precursora do gênero survival horror, pois tal prerrogativa pertence a Alone in the Dark, contudo o carro chefe da Capcom tornou-se referência no estilo logo nos seus primeiro passos. De lá para cá, muitos projetos com a marca Resident Evil chegaram ao mercado: livros, filmes, HQs, hot toys e animações. Mas, tratando-se de sua principal plataforma, os videogames, RE carrega mistérios e curiosidades que assolam o imaginário dos fãs. Tratam-se das versões nunca lançadas.

RESIDENT EVIL E UMA QUASE SEQUÊNCIA 

Lançado em 1996, Resident Evil é considerar por muitos um dos melhores jogos do PSOne, pois Capcom foi um sucesso que garantiu vários momentos de susto e tensão, abrindo horizontes para que muitos outros títulos baseados no gênero chegassem aos consoles nos anos seguintes, refinando a experiência e conferindo ainda menos noites dormidas.
consolidou um gênero até então pouco disseminando, o terror de sobrevivência Com jogabilidade evasiva, história intrigante e personagens marcantes, o game da

Naturalmente, para não dizer convenientemente, Resident Evil merecia uma continuação e a Capcom na época percebeu o potencial do produto que havia lançado. Tão logo, a produtora japonesa colocou a mão na massa para dar continuidade a criação de Shinji Mikami. Resident Evil 1.5 (ou Resident Evil 2 - Prototype) chegou a quase 80% de seu desenvolvimento e estava planejado para ser lançado em março de 1997 para PlayStation e no ano seguinte para Sega Saturn, mas foi descartado faltando alguns poucos meses para seu lançamento.

RESIDENT EVIL 1.5

A proposta narrativa de RE1.5 não era muito diferente da versão oficial que desembarcou no mercado em 1998. Entretanto, o maior diferencial entre as versões são os personagens. Alguns foram totalmente substituídos por novos enquanto outros tiveram funções remanejadas durante a trama, mantendo apenas a figura de Leon S. Kennedy preservada em sua totalidade.

Claire Redfield, jamais existiu em Resident 1.5, sua equivalente era Elza Walker, uma jovem apaixonada por motos – sem relação alguma com Chris Redfield – que estava na maldita cidade a procura de outros fanáticos por velocidade a fim de montar uma equipe de corrida. Ao chegar a Raccoon City, Elza percebe a infestação de mortos-vivos que tomou a cidade e tão logo quanto possível ela foge para delegacia de polícia buscando abrigo.

Linda, uma cientista da Umbrella Corporation antes da companhia ser embargada, não era o interesse romântico de Leon, assim como sua versão final, Ada Wong, mas matinha as características da bela personagem oriental, assim como aparecer do nada e do nada desaparecer. Infelizmente, ela é um dos muitos personagens que não sobreviveram a transição de Resident Evil 1.5 para Resident Evil 2.

Concept art dos personagens
 Além dos protagonistas, os inimigos de RE1.5 também eram controversos em relação ao game clássico, pois haviam vários tipos de zumbis no protótipo, gordos, magros, de diferentes sexos e etnias, além de que apareciam em maior quantidade no display do jogo com ações distintas. A gama de inimigos ia além dos zumbis, tais como, monstros metade homem metade aranha, gorilas gigantes, dobermans,  pastores alemães e entre outros.

Concept art dos inimigos
Apesar do potencial, a versão beta Resident Evil 2 nunca veio a público, pois a própria Capcom afirmou que mesmo em fase de finalização o jogo estava mais para uma expansão do original do que uma continuação propriamente dita, não trazendo nada de novo ao universo recém-criado pelo game, o que por consequência  decepcionaria os fãs já conquistados.

Sendo assim, a produtora reformulou a equipe de desenvolvimento e começou o game novamente do zero, desde concept art as mecânicas de jogo. Claro que muito do material original foi reaproveitado, mas conceitualmente era um novo game que estava por vir e que se consolidaria como um grande clássico na história dos videogames.

Vídeo de jogabilidade com Leon:



Vídeo de jogabilidade com Elza:



RESIDENT EVIL 4

Lançado em janeiro de 2005 para a geração passada de consoles, Resident 4 foi um divisor de águas, pois abria mão do gênero survival horror para admitir uma jogabilidade de ação, além de seus quebra-cabeças passarem a ser  de soluções simples não exigindo muito raciocínio do jogador. Na época houve muita polêmica, já que os fãs mais "xiitas" da série torceram o nariz para tais mudanças enquanto esse novo estilo chamava a atenção de novos seguidores para a franquia mais rentável da empresa.



Assim como Resident Evil 2  teve sua versão beta descartada, Resident Evil 4 também teve seus protótipos escondidos e fora de alcance do público. No entanto, os experimentos de RE4 renderam bons frutos, mesmo com a mídia especializada, na época, desdenhando do projeto em seus previews, alegando que a série já estava impregnada com mais do mesmo e que Resident 4 não seria nada mais que um “Ctrl C + Ctrl V” bem vestido do CODE: Veronica, lançado dois anos antes.

RESIDENT EVIL 3.5 E DERIVADOS

O projeto Resident Evil 4 rendeu quatro versões que foram rejeitadas até a versão final chegar as lojas em 2005. Durante a concepção do jogo, a equipe de desenvolvimento já tinha em mente fazer um game focado nas estratégias de batalha, mas isso acabou se distanciando por demais das raízes de RE. Mas a ideia não era ruim, só não era Resident Evil, por isso a Capcom usou esse novo conceito e o aplicou em um novo game. Devil May Cry foi lançado em 2001.

De volta à mesa de projetos, o início do desenvolvimento da segunda versão de Resident Evil 4 se deu com o anúncio de exclusividade da série Resident Evil ao GameCube, para a frustração dos proprietários do PlayStation 2. O contrato entre a Capcom e a Nintendo assegurava que seis jogos da franquia seriam exclusivos da Nintendo a partir de 2001: os já lançados Resident Evil 2, 3 e CODE: Veronica, um remake de RE1, o prólogo RE0 e o até então inédito RE4.

No décimo primeiro mês de 2002, o mundo conferiu o primeiro trailer de Resident Evil 4, onde Leon invadia base da Umbrella em busca da cura para um vírus que tomou conta de seu corpo. Informações da trama eram escassas, a Capcom afirmava que a origem do vírus Progenitor seria revelada e levaria o protagonista ao centro da corporação farmacêutica. Essa versão também foi abortada, devido às muitas semelhanças com Resident Evil CODE: Veronica.

Apesar de o projeto ter sido abandonado, a ideia da infecção de Leon não foi descartada, apenas alterada. O agente passaria a ter alucinações causadas pelo vírus e nesses devaneios objetos estáticos ganhariam vida para atacar o personagem, ou seja, tudo seria uma ameaça e para reforçar a tensão da partida, por vezes, uma névoa em forma humana carregando um gancho perseguiria Leon em determinados momentos da partida e quando a tal fumaça viesse a se materializar poderia ser derrotada a custo de muita munição.

Sobre essa versão, dois vídeos de jogabilidade foram divulgados em 2003. Porém, mais uma vez o jogo foi descartado e desta vez por tratar do sobrenatural e uma vez mais se afastar da origem da série. Muito desta variante já estava pronto, o que permitiu a Capcom a usar toda a estrutura deste RE3.5 para conceber Haunting Ground, que chegou ao mercado em abril de 2005.

Ainda em 2003, Shinji Mikami apresentou à Capcom um novo roteiro onde Leon estava em missão na Espanha, num isolado vilarejo contaminado pelo T-Virus e sem nem mesmo esperar por uma versão jogável a empresa excluiu a ideia de zumbis por temer novamente a mesmice, fora isso todo o restante foi prontamente aprovado, incluindo a trama. O resultado de todos esses anos de produção chegou às lojas em janeiro de 2005.

Vídeo de jogabilidade de Resident Evil 3.5 (4):



OUTROS RESIDENTS EXCLUÍDOS...

Resident Evil 1.5 e Resident Evil 3.5 são as versões betas mais famosas da série de videogames da Capcom na internet, contudo há versões de outros Residents que também foram descartados, cada um por um motivo específico:

  • Resident Evil Dash (Sega Saturn)
Foi citado pela primeira e única vez no final de 1996 e seria exclusividade do Sega Saturn, mas foi abandonado para não atrasar a produção de Resident Evil 2. RE Dash foi o primeiro jogo cancelado de toda a série Resident Evil.

  • Resident Evil 0 (Nintendo 64)
Começou sendo produzido no Nintendo 64. Na época, os produtores alegaram que o sistema de cartuchos iria ter um tempo de loading menor exigido pela troca de personagens no jogo, mas a produção do game migrou para o GameCube no meio de seu desenvolvimento.

  • Resident Evil (Game Boy Color)
Uma adaptação do jogo original para PlayStation, onde o gráfico tridimensional seria recriado através de um processo de compressão de imagens. O projeto foi cancelado devido à baixa qualidade visual e um título reserva surgiria de acordo com os limites do hardware, eis Resident Evil Gaiden.

  • Resident Evil 2 (Game.com)
Em 1998, Resident Evil 2 chegava ao portátil Game.com e continha apenas a aventura de Leon, já que a campanha de Claire chegaria posteriormente em um novo cartucho, mas devido a falência quase que instantânea do console a outra metade do título nunca chegou a ser lançada.

  • Resident Evil 5 (PlayStation 3 e XBox 360)
Um teaser do jogo foi liberado em 2005 e revelava Chris em uma aldeia cercado por inimigos em quantidades absurdas. Aparentavam ser africanos infectados com algum tipo de vírus. O vídeo foi vítima de várias acusações de racismo por conter um protagonista branco matando uma infinidade de negros que foram postos como monstros assassinos e por isso muitos aspectos do game foram alterados. Até inimigos de outras etnias precisaram ser inseridos no contexto do jogo antes de RE5 chegar à versão comercializada.

SEMPRE HAVERÁ BETAS

Versões de teste são produzidas a todo instante, pois é preciso verificar novas mecânicas de jogabilidade, tecnologias gráficas e sonoras e funcionalidades lógicas na área de programação ou até mesmo exibir tais recursos a investidores ou a mídia especializada para arrecadar apoio com o intuito de promover a conclusão de um projeto, e nada mais. Por isso, é improvável que esses protótipos venham público, entretanto o mais perto que chegamos desses betas são as versões demo que as produtoras disponibilizam em suas redes. Mas entre nós, seria muito legal poder apreciar todas essas variantes inacabadas de Resident Evil e perceber o universo alternativo e expandido dessa franquia tão querida há gerações.

Por Jeferson dos Santos

FANFILM | E SE OS JOGOS DO SONIC E DO MARIO FOSSE EM PRIMEIRA PESSOA...

Em suas primeiras aventuras nos mundos dos games, Mario e Sonic tinham um abordagem diferente do que vemos hoje em dia, tanto em mecânica quando em visual. Os jogos de ambos os personagens eram em 2D e avanço pelos cenários se davam por meio de progressão lateral, ou seja, eles caminhavam da esquerda para direita para avançar suas respectivas fases, não diferente da grande maioria dos jogos eletrônicos de aventura lançados na época.

Vejam nos vídeos abaixo, produzidos por fãs, como seria se esses mesmos jogos tivessem gráficos atualizados e se suas perspectivas fosse aplicadas em primeira pessoa – o resultado ficou interessante:

Mário





Sonic



Por Jeferson dos Santos

NEWS | DUCK TALES REMASTERED


Vinte anos depois, a Capcom surpreende a indústria dos games com o anuncio de Duck Tales Remastered, uma versão atualizada do clássico game do NES, com gráficos de alta definição desenhados a mão e rodando a belos 60 quadros por segundo. A promessa por parte da Capcom é uma mecânica mais precisa e jogabilidade mais intuitiva. O jogo será distribuído via download para PC, PS3 e Wii U em 13 de agosto deste ano e para Xbox 360 em 11 de setembro. As versões contarão com legendas em português, mas nada foi confirmado sobre localizar as dublagens do game em nosso idioma.



Veja o vídeo promocional de Duck Tales Remastered:



Assista o vídeo com mais o gameplay do jogo:



Por Jeferson dos Santos

NEWS | CAVALEIROS DE OURO SÃO O FOCO EM NOVO TRAILER DE SAINT SEIYA: BRAVE SOLDIERS

Saint Seiya: Brave Soldiers chegará ao Brasil em novembro com título localizado, Os Cavaleiros do Zodíaco: Bravos Soldados, assim como suas legendas, segundo a  Namco Bandai. Para promover o novo game dos cavaleiros de Atena a produtora divulgou um novo vídeo de três minutos com foco nos Cavaleiros de Ouro e seus poderes em cenas que remontam alguns dos momentos clássicos da batalha das Doze Casas. Confira:



O jogo está sob os cuidados da Dimps e terá personagens jogáveis das sagas do Santuário, Poseidon e Hades em batalhas um-contra-um e seguindo o roteiro já conhecido pelos fãs da série animada. A Dimps também acrescenta que os gamers poderão trabalhar em melhorias nas habilidades dos cavaleiros, como pontos de vida, níveis de força e de barra de Cosmo. Partidas online também prolongarão a vida útil de Os Cavaleiros do Zodíaco: Bravos Soldados.

Por Jeferson dos Santos

FANFILM | CONFIRMADO O INÍCIO DAS FILMAGENS DE STREET FIGHTER - ASSASSIN'S FIST

Street Fighter – Legacy é um fanfilm lançado em 2010, dirigido e escrito por Joey Ansah, que no vídeo também assume o papel do personagem Akuma. O curta-metragem gerou polêmica nas redes sociais devido a sua boa caracterização, até então não sugerida nem mesmo em obras hollywoodianas.  Legacy deu tão certo que, segundo a Capcom, uma série live-action seria produzida para a TV com o nome de Street Fighter - Assassin's Fist sob os mesmos moldes do filme de Joey Ansah.

Confira o vídeo de Street Fighter – Legacy:



Para a felicidade dos fãs da franquia, na semana passada durante a Comic-Con 2013 foi anunciado que Street Fighter - Assassin's Fist está em processo de produção e a todo o vapor. A série deve contar a origem dos personagens Ryu (Jon Foo) e Ken (Christian Howard), além trazer às telas outros lutadores do game de luta da Capcom. Entretanto, ainda não houve confirmação do restante do elenco e de suas contrapartes no seriado, sabe-se apenas que um processo seletivo para crianças, provavelmente para interpretarem os lutadores quando ainda jovens, está acontecendo.

Confira o vídeo de anuncio sobre o início das filmagens do projeto:



Por Jeferson dos Santos

FANFILM | FANFILM DE SONIC

Composto por fãs do porco-espinho azul mais rápido e famoso do mundo, o Blue Core Studio criou um filme do Sonic, o mascote da  Sega. O curta traz a vida o clássico personagem dos videogames numa trama simples onde ele precisa enfrentar seu famigerado vilão, Robotnik, e seu arsenal de robôs que ameaçam a paz em nosso planeta. Em seus pouco mais de 18min., o filme mescla de forma pouco convincente animação em CG com atores reais para sustentar o enredo.

Confira o curta metragem de Sonic:



Por Jeferson dos Santos

NEWS | FINAL FANTASY VII - THE WEB SERIES

Recentemente foi inaugurada uma campanha para o desenvolvimento de uma webserie de Final Fantasy VII produzida por fãs do clássico game do PSOne. O projeto a de ser um live-action todo estruturado por uma equipe profissional que, inclusive, atuou em produções cinematográficas como Harry Potter, Lanterna Verde, Kick-Ass, Mortal Kombat e entre outros.

Em setembro 2012, o game da Square Enix já havia ganhado um curta-metragem dirigido pelo cineasta italiano Gionata Medeot, com o nome de Final Fantasy VII – The Movie. Confira:



Na época, a ideia foi bem recebida, ganhou notoriedade e começou a crescer. Obviamente, a concepção do projeto é bem-vinda pelos milhões de seguidores do jogo, mas por se tratar de um projeto independente a colaboração dos fãs é de suma importância para que a série aconteça.

Assisto o vídeo promocional do projeto:


A campanha está sendo promovida no site Kickstarter e os interessados podem contribuir com os valores sugeridos na página.


Poster de FFVII - The Web Series

Por Jeferson dos Santos

NEWS | STRIDER HIRYU ESTÁ VOLTANDO...

Durante a Comic-Con, a Capcom revelou o que está por vir para PS3, PS4, X360, Xbox One e PC. Trata-se Strider, um game de plataforma em progressão lateral (gameplay side-scroll) e com visual 2,5D. Ainda não há confirmação se o jogo será disponibilizado em mídia física ou download, mas, de qualquer forma, será lançado no início de 2014.

O protagonista do game é Strider Hiryu, já conhecido de outras mídias, outras gerações de consoles e de jogos de outros gêneros, como luta em Marvel VS Capcom e RPG em Namco VS Capcom. O personagem é um agente secreto da corporação Strider, que ainda muito jovem alcançou o status "Classe A" dentro da organização e por mérito é considerado seu melhor assassino.

Strider Hiryu, ou apenas Strider, maneja uma espada de plasma, chamada de Cypher, que é capaz de cortar qualquer coisa. Complementando o arsenal, o ninja também faz uso de foices, correntes e pode até “invocar” bestas cibernéticas a sua vontade. Confiram o trailer de lançamento e o vídeo com gameplay de Strider...

Trailer localizado (em português):



Gameplay:



Por Jeferson dos Santos

REVIEW | TOMB RAIDER

Há 17 anos a Eidos Interactive lançava para Sega Saturn e posteriormente para PSone o game Tomb Raider, tendo com protagonista a arqueóloga britânica Lara Croft. Nos anos que se seguiram, ainda na quinta geração de consoles, Lara tornou-se representante feminina máxima no mundo dos videogames. Contudo, nas gerações que vieram, Tomb Raider se manteve a mesma, sob pouca evolução criativa e apenas com o visual atualizado.

NEWS | MASS EFFECT TRILOGY ESTÁ CHEGANDO


A espera chegou ao fim. A BioWare liberou o primeiro trailer promocional de Mass Effect Trilogy, trata-se de um coletânea que reúne todos os três jogos da série. O lançamento da coletânea está marcado para 06/11/2012 e chegara ao Playstation 3, Xbox 360 e PC.


Confiram o vídeo de Mass Effect Trilogy:



Por Jeferson dos Santos

REVIEW | PARASITE EVE 3RD BIRTHDAY

 A franquia Parasite Eve conquistou os proprietários de PSOne trazendo uma nova proposta que soma dois conceitos distintos já estabelecidos – o RPG e o survival horror. Contudo, os fãs da série tiveram uma amarga espera de onze anos desde o lançamento de PE2 para prestigiarem 3rd Birthday, lançado no Japão em dezembro de 2010 e em março de 2011 no ocidente para o portátil da Sony, o PSP.

REVIEW | PARASITE EVE II


Lançado em 1999 pela ainda Square Enix, Parasite Eve II (ou PE2 para os mais chegados) chegou às lojas causando boa impressão aos gamers que tiveram o prazer de jogar o primeiro título,  uma aposta certeira da produtora, que visou miscigenar dois gêneros tão distintos na época, RPG e survival horror, num único título. 

REVIEW | RESIDENT EVIL 6

Quando Resident Evil 4 foi lançado, em janeiro de 2005, para a geração passada de consoles, foi um divisor de águas, pois abria mão do gênero survival horror para admitir uma jogabilidade de ação, além de seus quebra-cabeças serem  de soluções fáceis não pedindo muito raciocínio ao jogador. Isso, na época, gerou polêmica, já que os fãs mais "xiitas" da série torceram o nariz para mudança enquanto esse novo estilo chamava a atenção de novos seguidores para a franquia mais rentável da Capcom. De qualquer forma, RE4 se firmou um excelente jogo, sendofeliz em tudo o que propunha fazer.

REVIEW - FATAL FRAME


Concebido por Keisuke Kikuchi, “Fatal Frame” foi lançado para Playstation 2 e Xbox em 2001 no Japão, onde é conhecido como “Project Zero”, e em 2002 nos EUA ara ambos os consoles. O jogo da Tecmo chegou a meio muitas franquias já consagradas, tais como “Silent Hill” da Konami e “Resident Evil” da Capcom, assim correndo o risco de ser ofuscada ou de não cair no gosto do grande público. Felizmente não foi o caso e “Fatal Frame” surpreendeu a todos com boas novidades.

“FF” foi desenvolvido com uma jogabilidade focada no personagem, assim como em “Silient Hill”, mas com um sistema de batalha em primeira pessoa, pois sua principal arma é uma câmera fotográfica que foi desenvolvida para capturar fenômenos sobrenaturais que não podem ser vistos a olho nu. Seus cenários são completamente 3D integrados ao ambiente, isso quer dizer que ao atravessar uma porta, por exemplo, o jogador tem um tipo de preview do próximo cenário. E isso afeta diretamente a percepção o jogador, pelo fato de saber o que vem no próximo plano dando-lhe tempo de reação.

REVIEW - PATAPON



Lançado para PSP em dezembro de 2007 pela Pyramid e Japan Studio, “Patapon” chega como uma inovação no mercado dos jogos eletrônicos por ser um dos poucos para o console portátil da Sony a ter como abordagem principal a música.

Graficamente, não há nada de novo, pois trata-se de um game em 2D. Contudo a estética adotada pelo estúdio atende a proposta do jogo sem problemas, trazendo design contemporâneo e despojado aos personagens, dando uma sensação de leveza a jogatina. É válido destacar as fortes cores e bela ambientação mesmo sendo minimalista.