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REVIEW | ASSASSIN'S CREED: BLOODLINES

Iniciada em 2007, Assassin's Creed é umas das franquias mais poderosas criadas nessa atual geração de consoles. O primeiro game aborda a aventura de Altair no durante as Cruzadas no Oriente Médio e foi bem aceito mesmo com seus problemas técnicos. Contudo, seu potencial era tão notável quanto tangível e a Ubisoft Montreal estava consciente disso e teve competência para reverter erros em acertos, expandindo o conceito do game – ação, aventura e stealth – dentro de um universo rico que mescla ficção e eventos reais da história da humanidade de forma equilibrada e quase didática.

ANTES DA AVENTURA ORIGINAL

Antes de ter uma continuação direta, em 2008,  o primeiro AC teve uma prequela lançada para Nintendo DS e iPhone. Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles foi desenvolvido pela Gameloft e naturalmente distribuído pela Ubisoft. Trata-se de uma aventura na perspectiva Altair, antecedendo os eventos do primeiro jogo. Já em novembro de 2009, tendo Ézio como assassino na Itália Renascentista, ACII chega ao PlayStation 3 e Xbox 360 acompanhado de Assassin's Creed: Bloodlines para PSP.

FAZENDO A PONTE...

Bloodlines é o elo que liga AC à ACII e começa exatamente de onde o primeiro jogo parou. Após sair da Terra Santa, Altair vai para Chipre, uma ilha situada no Mar Mediterrâneo Oriental ao sul da Turquia, seguindo os Templários remanescentes que lá se refugiaram e planejam o seu retorno. De Jerusalém a Chipre, cabe ao assassino identificar cada um de seus alvos, descobrir seus planos e executá-los.

De forma funcional, AC: Bloodlines é uma excelente continuação que toma para si o estilo do jogo original, respeitando as limitações técnicas do PSP, tanto na mecânica quanto na parte estética. E para quem acompanha a série desde o primeiro game, a familiarização será inevitável e mais relevante, pois em Bloodlines é evidenciado a conexão entre Altair, Desmond e Ézio.



AVENTURA SEM DESMOND

Diferente dos outros games da série, Desmond não faz parte desta aventura, fazendo com que a jogabilidade de ação seja contínua. Essa, por sua vez, mantém o estilo já conhecido da franquia: ação furtiva, sobrevivência, combates baseados na observação dos movimentos de adversários e as clássicas execuções seguidas de novos movimentos muito bem animados.

BOA AÇÃO E POUCA EFICIÊNCIA NOS COMBATES

Logo de cara, Altair já tem à disposição espada longa, adaga, facas de arremesso e a lâmina retrátil, todas apoiadas a uma jogabilidade deveras simples e que atende a demanda devido a sua acessibilidade. Mas, o que não contribuiu para experiência é a Inteligência Artificial dos oponentes que muitas vezes parecem estar à margem da ação e a câmera que se posiciona nos lugares mais inconvenientes – principalmente durante as lutas.


Se por um lado a ação cabe na palma da mão, por outro os combates são por vezes entediantes, pois são repetitivos e maçantes não apresentando grandes desafios. O inverso se aplica aos chefes que exigem mais atenção e habilidade, garantindo assim a diversão de Bloodlines.

BELOS GRÁFICOS E ÁUDIO COMPETENTE

Visualmente, o jogo aproveita bem o potencial gráfico do console. Em Assassin's Creed – Bloodlines, tudo é bem detalhado e suave, os ambientes são amplos e convidam à exploração, permitindo ao jogador caminhar livremente pelo cenário para escolher suas missões. Claro que a quantidade de pessoas circulando pelo cenário é bem menor que a dos consoles de mesa, mas ainda há muita naturalidade na ambientação.

O trabalho de áudio está entre os pontos altos do game. Dublagens e narrações foram tratadas com esmero, tudo é muito convincente e bem articulado. A sonoplastia dos ambientes e dos combates também é de alto nível e cuida devidamente da imersão durante a jogatina. Entretanto, a trilha sonora, apesar de ser bem executada, é repetitiva e nem sempre condiz com a situação vivenciada durante o jogo.


BLOODLINES PRECISA SER JOGADO

Hoje, Assassin's Creed é uma marca recorrente na indústria do entretenimento, e a compreensão de seu vasto universo exige investimento e dedicação, pois a franquia abrange games multiplataforma, livros, HQs, séries on-line, animações e, logo mais, filmes. Assassin's Creed – Bloodlines é um ladrilho de suma importância desse enorme mosaico, dando compreensão ao conjunto da obra e um dos melhores títulos lançados para o PSP.

Por Jeferson dos Santos

REVIEW | DISHONORED

Atualmente, muito se fala de que os jogos em primeira pessoa caíram no marasmo, tratando sempre de guerras modernas com armas mirabolantes e situações inusitadas e exageradas, contrariando o game que surgiu na alvorada da atual geração de consoles, o cult Mirror’s Edge da Eletronic Arts. No ano de 2012 observamos muitos lançamentos de peso, tais como, Sleeping Dogs, Dark Souls II, Resident Evil 6, Borderlands 2,  Assassin’s Cred III e entre outros, mas a boa surpresa foi poder contemplar Dishonored, da Arkane Studios, um jogo em primeira pessoa que merece ser prestigiado – por mais de uma vez.

NOVA PERSPECTIVA EM PRIMEIRA PESSOA

A Arkane Studios nos últimos anos veio cooperando com desenvolvimento de jogos de outros estúdios, assumindo a parte de design e animação. Em meados de 2011, a Bethesda revelou ao mundo o que estava por vir, tratava-se de Dishonored, o terceiro game da Arkane. De lá pra cá, o jogo tornou-se polêmico por não derivar de uma franquia, por ter sua data lançamento próxima a chegada dos “bons de briga” quando se fala de FPSs (Medal of Honor: Warfighter e Call of Duty Black Ops 2) e por ser conceitualmente o oposto destes gigantes dos jogos em primeira pessoa.

Dishonored herdou tudo o que há de melhor de seus antecessores – BioShock, Thief, Deus Ex e Half-Life 2 – e deu um passo a frente garantindo a si uma identidade própria, provando que o gênero não tem o “porquê” de beber exaustivamente da mesma fonte de conflitos internacionais apoiados em alta tecnologia e ação frenética quando há um mar de possibilidades a ser explorado.

TROCAR O CERTO PELO DUVIDOSO ÀS VEZES PODE VALER A PENA

OK. A indústria de videogames, antes de qualquer coisa, visa lucros assim como qualquer outro ramo comercial, sendo justificável o investimento em jogos e gêneros que já têm a simpatia do grande público, pois a certeza de retorno é maior. Isso também explica o motivo da tendência de remakes, reboots e versões HD de jogos e séries consagradas. Mas, felizmente, no circuito comercial também há produtoras que por vez pensam “fora do quadrado” e se arriscam rompendo a barreira da mesmice e nos contemplam com jogos como Dishonored.

OBRA DE ARTE NO MELHOR ESTILO STEAMPUNK

Esteticamente, o game da Arkane Studios é bonito, traz gráficos competentes, dentro do que a Unreal Engne 3 ainda pode oferecer, com visual levemente exagerado que acentua as características dos personagens, além de bons efeitos visuais e filtros que tornam tudo ainda mais belo, lembrando uma pintura no estilo barroco. Contudo, mesmo com o capricho por parte da Arkane, o motor gráfico utilizado na produção do jogo não se mostra mais a melhor opção para modelar games em primeira pessoa, principalmente se o compararmos graficamente com Battlefield 3, por exemplo. Claro que não é nada que afete a experiência, mas a diferença existe e é notada em algumas texturas de baixa resolução.


Entretanto, o forte de Dishonored é Dunwall, a metrópole que ambienta o jogo e que é fortemente inspirada no estilo steampunk. Grosso modo, o steam (vapor em inglês) é um subgênero da ficção científica ambientado normalmente no passado fazendo referência a Era Vitoriana na Inglaterra do século XIX em meio a Revolução Industrial, as Crises Internacionais e tendo os primeiros passos nos campos da eletricidade. O estilo também é baseado nas obras Julio Verne e Mark Twain, onde a tecnologia não se desenvolveu por meio da eletricidade ou microchips, mas em função da mecânica a vapor e de engrenagens, desenvolvendo esse universo a níveis improváveis, preenchido com automóveis, aviões, dirigíveis e até mesmo robôs, todos dependentes desse tipo de mecanismo.

DUNWALL, A METRÓPOLE

A cidade virtual de Dunwall é bem construída e dividida em vários distritos que, caso sejam bem explorados pelo jogador, evidenciam detalhes interessantes sobre o universo do jogo. Além disso, a sensação de imersão é fantástica, a metrópole parece ter sido mesmo assolada por uma praga e tudo dentro dela age de acordo com esse infortúnio. Não são poucas as vezes que o jogador se depara com cadáveres largados em becos e esquinas da cidade, que também é oprimida por um governo militarista.

JOGABILIDADE E SISTEMA DE DECISÃO, O CASAL PERFEITO

A jogabilidade supre o combate direto, que permite ao jogador sair dilacerando suas vitimas como uma desenfreada máquina de matar – muito habilidosa -, mas também incentiva fortemente a ação furtiva, premiando os jogadores mais sorrateiros que não vêem a morte do inimigo como a resolução de um problema, já que é possível superar o jogo sem mortes desnecessárias. Ou seja, a lei aqui é a liberdade limitada apenas pela criatividade de quem está no controle, pois Corvo, o protagonista, dispõe de muito meios para avançar em sua jornada, tais como pistolas, magias, dardos com soníferos, carabinas, invocação de ratos, tele-transporte a curta distancia e possessão.

O game também conta com um sistema de escolhas morais que influencia diretamente no desenvolvimento da trama. Isso se origina na motivação do personagem principal que tem a necessidade de provar sua inocência, pois foi acusado injustamente de ser responsável pelo assassinato da Imperatriz que ele mesmo deveria proteger. A partir daí cabe ao jogador no decorrer da trama escolher qual caminho seguir, a vingança ou da justiça. Esse sistema é percebido quando há uma situação em que antes de ser resolvida é preciso avaliar o contexto que a envolve, em outras palavras, ponderar e encontrar a melhor saída para não se ver obrigado tomar decisões ruins.

É incrível como a jogabilidade e o sistema de decisões funciona perfeitamente, uma vez que o jogo em si não determina como deva ser jogado. Não importa o estilo de jogo que seja adotado, Dishonored se adéqua e traz consequências pertinentes ao perfil do jogador. Se o caminho a ser seguido for “pé na porta e soco na cara” é possível terminar o game em seis ou sete horas, mas o jogo não é aproveitado em sua totalidade. Contudo, se o caminho for o da paciência, há muito que descobrir e aprender e mesmo que se jogue uma segunda vez nem tudo será descoberto, seja nos detalhes da trama ou sobre o sistema de jogo.

SOM? OK! DUBLAGEM? OK! PROTAGONISTA? É MUDO...

Infelizmente, nem tudo são flores no game. Embora o jogo tenha bons efeitos sonoros e personagens bem desenvolvidos – que carregam um ótimo trabalho de dublagem – Dishonored tem como seu calcanhar de Aquiles o protagonista. Corvo é mudo e isso é controverso no jogo. Se por um lado temos um personagem central que é pouco envolvente, por outro o mesmo muitas vezes sede seu lugar ao jogador que inconscientemente assume suas motivações, mesmo que durante a trama quase nada sobre ele é desenvolvido e nem sua origem é mencionada – o que pode aumentar a lacuna entre gamer e protagonista.

O DIFERENCIAL VALE A JOGATINA

Dishonored é uma agradável surpresa meio a tantos jogos em primeira pessoa que invadem o mercado e uma novidade bem vida no final dessa geração de consoles, por isso merece ser apreciado, não importando o estilo de jogo que cada um tem, já que a sensação de liberdade é constante e limitada apenas pela trama. Visualmente é muito agradável, mesmo com alguns problemas com texturização. E apesar de Corvo ser pouco envolvente, Dunwall supre isso muito bem, lembrando o tempo todo que algo muito ruim acontece ali.


ANTES DE DISHONORED

Para promover o lançamento de Dishonored, a Bethesda e a Arkane divulgaram uma mini-série animada que narra em três vídeos os eventos que antecedem o game. No primeiro capítulo, intitulado The Awakening, é apresentado o universo de Dunwall, que está à beira de transformar-se na distopia que está presente no game:



The Hand that Feeds é o episódio que aborda as vantagens e desvantagens das habilidades sobrenaturais:



A derradeira parte traz The Mind of Madness, que apresenta Piero, um personagem importante na trama de Dishonored:



Por Jeferson dos Santos

REVIEW | TOMB RAIDER

Há 17 anos a Eidos Interactive lançava para Sega Saturn e posteriormente para PSone o game Tomb Raider, tendo com protagonista a arqueóloga britânica Lara Croft. Nos anos que se seguiram, ainda na quinta geração de consoles, Lara tornou-se representante feminina máxima no mundo dos videogames. Contudo, nas gerações que vieram, Tomb Raider se manteve a mesma, sob pouca evolução criativa e apenas com o visual atualizado.

REVIEW | PARASITE EVE 3RD BIRTHDAY

 A franquia Parasite Eve conquistou os proprietários de PSOne trazendo uma nova proposta que soma dois conceitos distintos já estabelecidos – o RPG e o survival horror. Contudo, os fãs da série tiveram uma amarga espera de onze anos desde o lançamento de PE2 para prestigiarem 3rd Birthday, lançado no Japão em dezembro de 2010 e em março de 2011 no ocidente para o portátil da Sony, o PSP.

REVIEW | PARASITE EVE II


Lançado em 1999 pela ainda Square Enix, Parasite Eve II (ou PE2 para os mais chegados) chegou às lojas causando boa impressão aos gamers que tiveram o prazer de jogar o primeiro título,  uma aposta certeira da produtora, que visou miscigenar dois gêneros tão distintos na época, RPG e survival horror, num único título. 

REVIEW | RESIDENT EVIL 6

Quando Resident Evil 4 foi lançado, em janeiro de 2005, para a geração passada de consoles, foi um divisor de águas, pois abria mão do gênero survival horror para admitir uma jogabilidade de ação, além de seus quebra-cabeças serem  de soluções fáceis não pedindo muito raciocínio ao jogador. Isso, na época, gerou polêmica, já que os fãs mais "xiitas" da série torceram o nariz para mudança enquanto esse novo estilo chamava a atenção de novos seguidores para a franquia mais rentável da Capcom. De qualquer forma, RE4 se firmou um excelente jogo, sendofeliz em tudo o que propunha fazer.

REVIEW - FATAL FRAME


Concebido por Keisuke Kikuchi, “Fatal Frame” foi lançado para Playstation 2 e Xbox em 2001 no Japão, onde é conhecido como “Project Zero”, e em 2002 nos EUA ara ambos os consoles. O jogo da Tecmo chegou a meio muitas franquias já consagradas, tais como “Silent Hill” da Konami e “Resident Evil” da Capcom, assim correndo o risco de ser ofuscada ou de não cair no gosto do grande público. Felizmente não foi o caso e “Fatal Frame” surpreendeu a todos com boas novidades.

“FF” foi desenvolvido com uma jogabilidade focada no personagem, assim como em “Silient Hill”, mas com um sistema de batalha em primeira pessoa, pois sua principal arma é uma câmera fotográfica que foi desenvolvida para capturar fenômenos sobrenaturais que não podem ser vistos a olho nu. Seus cenários são completamente 3D integrados ao ambiente, isso quer dizer que ao atravessar uma porta, por exemplo, o jogador tem um tipo de preview do próximo cenário. E isso afeta diretamente a percepção o jogador, pelo fato de saber o que vem no próximo plano dando-lhe tempo de reação.

REVIEW - PATAPON



Lançado para PSP em dezembro de 2007 pela Pyramid e Japan Studio, “Patapon” chega como uma inovação no mercado dos jogos eletrônicos por ser um dos poucos para o console portátil da Sony a ter como abordagem principal a música.

Graficamente, não há nada de novo, pois trata-se de um game em 2D. Contudo a estética adotada pelo estúdio atende a proposta do jogo sem problemas, trazendo design contemporâneo e despojado aos personagens, dando uma sensação de leveza a jogatina. É válido destacar as fortes cores e bela ambientação mesmo sendo minimalista.

REVIEW | PARASITE EVE


Parasite Eve foi lançado em março de 1998 na onda dos games de survival horror para o saudoso PSOne. Uma aposta no mínimo interessante da Squaresoft (Hoje, Square Enix), que traz um RPG num formato de terror de sobrevivência. PE  foi escrito por Hironobu Sakaguchi adaptado de um livro de Hideaki Sena que foi lançado em 1996 e logo depois, adaptado para um mangá escrito por Fujiki Noriko e publicado em 1998 com o mesmo nome da série e até um filme em 1997 dirigido por Masayuki Ochiai com o mesmo nome do game.

REVIEW | ALAN WAKE


Alan Wake é um game de terror psicológico lançado em 14 de maio de 2010 pela Remedy Entertainment empresa já aclamada pela produção de Max Paine e Max Paine 2.  Considerado como o melhor game de 2010 pelos críticos e tendo ganho vários prêmios, o título Alan Wake foi lançado exclusivamente para PC e Xbox 360.

Gráficamente, AW é impecável. Os cenários são bonitos e bem compostos com cores bastante equilibradas e naturais. O ponto de destaque ficando para a ambientação da cidade, ela é repleta de detalhes que fazem o jogador sentir-se dentro de um filme e ter a sensação de que ela realmente existe. Os personagens exemplificaram a evolução gráfica dessa geração de games, pois as expressões dos personagens alcançaram o realismo.

A jogabilidade é instintiva e de fácil memorização,pois com poucos comandos e 15 minutos de treino o jogador domina as possibilidades ofertadas pelo controle. Foram combinados ao ambiente do game um conceito de investigação simples e um sistema de batalha que o cinematográfico com suas belas cenas em "slow motion" toda vez que Alan desvia dos ataques ou destrói os inimigos.

A trilha sonora, composta por Petri Alanko,dá ao game todo o aspecto de um trailer de filme, mesmo sendo na maior parte  imperceptível ela faz seu papel perfeitamente, pois foi feita para dar uma sensação de continuidade e fluidez no jogo. E no final de cada episódio do game também tocam músicas de artistas renomados tais como Roy Orbison e David Bowie. Em especial, Poets of the Fall compos a música da banda fictícia que aparece no game como The Old Gods of Asgard com a música "The Poet and the Muse", e cedeu "War" para a trilha.

A história foi escrita por Sam Lake (Max Paine) e Mikko Rautalahti e toma emprestado vários aspectos de filmes e livros de suspense, mas é evidente no game que eles basearam a maior parte do enredo contos de Stephen King, um dos maiores escritores do gênero de terror.

Alan Wake é um escritor de sucesso que vive um momento de estresse. Num de seus pesadelos o Alan é perseguido pelo vilão de uma de suas obras, até ser salvo por uma voz que o leva em direção a um farol. Com a intenção de minimizar o estresse Alan e sua esposa, Alice, vão passar férias numa pequena cidade chamada Bright Falls. O casal se hospeda em um pequeno chalé, numa ilha em Cauldron Lake.

Após uma discussão com Alan, Alice cai acidentalmente no lago e o escritor tenta salvá-la, mas acorda dentro de um carro, aparentemente acidentado. Agora, sem o paradeiro de sua esposa, Alan tenta entender o que aconteceu e precisa encontrar uma forma de resgatar Alice.

Alan Wake é um game que envolve o jogador em uma atmosfera hollywodiana muito bem construida e passa a ser um jogo obrigatório aos fãs de terror, pois é, sem dúvida, um dos melhores games do catalgo do Xbox 360."

Confira agora um trailer do game:

                  

Por Allan Pinheiro

REVIEW | SHADOW OF THE COLOSSUS


Shadow of the Colossus ou Wander and the Colossus como é conhecido no Japão, foi lançado para Playstation 2 em Outubro de 2005 pela Sony Computer Entertainment (SCEI) causando forte impacto na indústria de games da época. Ele já disputava lugar como utros já consagrados no mercado como Resident Evil 4 e Devil May Cry 3 – ambos da Capecom – mas trazia uma proposta completamente diferente de qualquer jogo já lançado até então.

REVIEW | FATAL FRAME III - THE TORMENTED


Fatal Frame III: The Tormented foi lançado para PS2 em julho de 2005 no japão e em novembro do mesmo ano na Europa, encerrando assim a trilogia de um dos melhores games de survival horror já lançados. Muito bem recebido pela crítica, Fatal Frame III, conseguiu uma média 78/100 o que é considerado  excelente para  um jogo que conquistou uma legião de fãs em tão pouco tempo.

REVIEW | FATAL FRAME II - CRIMSOM BUTTERFLY

Devido ao sucesso do primeiro Fatal Frame a Tecmo e Keisuke Kikuchi deviam aos fãs uma dose a mais de terror, e a seqüência veio em 2003 para Playstation 2 e Xbox – e recentemente o game também foi lançado para WII. Fatal Frame II - Crimsom Butterfly não é, necessariamente, uma continuação do primeiro jogo, pois sua história se passa antes dos eventos ocorridos em FFI.
Em relação ao seu antecessor, FFII está mais bem polido graficamente, com belos efeitos e com maior naturalidade na interação personagem/cenário. Já os controles sobre o personagem, agora, respondem quase que instantaneamente e o esquema de a batalha ainda matem a visão em primeira pessoa e o sistema da câmera foi otimizado.

REVIEW | FATAL FRAME I

Concebido por Keisuke Kikuchi, Fatal Frame foi lançado para Playstation 2 e Xbox em 2001 no Japão, onde é conhecido como Project Zero, e em 2002 nos EUA ara ambos os consoles. O jogo da Tecmo chegou a meio muitas franquias já consagradas, tais como Silent Hill da Konami e Resident Evil da Capcom, assim correndo o risco de ser ofuscada ou de não cair no gosto do grande público. Felizmente não foi o caso e Fatal Frame surpreendeu a todos com boas novidades.